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Guia Principiante
 
pabloj27
Posts: 0
Posted on 2010-10-04 19:07:38
Gente les copio una guia de inicio al juego muy copada que encontré en el Foro de España:

Hola, esta es una guía básica para que todo el mundo que empiece a jugar a este juego no cometa los errores que muchos de nosotros hemos cometido, no pretendo que sea una biblia, ni contiene verdades absolutas, casi ninguna idea es mía propia, yo sólo he aglutinado los conocimientos que otros muchos me han dado para poder avanzar con paso firme. En esta guía nos hemos centrado en el juego Grid-Iron, pero si tu problema es que no conoces demasiado el Fútbol Americano te recomiendo una página, Fútbol Americano Para Todos, su link es:
www.terra.es/personal/dperezg/home.htm

Los verdaderos creadores de esta guía son los grandes gurús españoles de este juego, Kamitsu, Dario, Chessi, Engranaje, Qriera, y otros muchos más, pero si los nombro a todos esto sería muy pesado y ya va para largo. A parte de estos, hay que mencionar a Pstimpel, dado que en gran parte esta guía esta basada en una que él ha hecho en el “center for Rookies” pero como estaba en inglés es posible que no la entendiera todo el mundo con facilidad, y sobre todo a Cascanueces, nuestro seleccionador nacional y el que posiblemente más nos haya enseñado a todos en este juego.

Primeros pasos en Grid-Iron

Economía
Al principio es lo más importante, y para ello debemos tener fuentes de ingresos.

Estadio
Posiblemente es la fuente de ingresos más importante, y es lo primero en lo que tenemos que invertir. Todos los equipos empiezan con 250.000 $ en su caja, yo recomiendo utilizarlo para construir localidades VIPs y Palcos, los asientos normales dejarlos para cuando tengáis todos los palcos y VIPs construidos porque son menos rentables. Para construir debéis ir a: Club-->Constucción ahí veréis un esquema del plano del estadio, hay una grada que tiene 1000 asientos normales, en esa no construyáis, la construcción tarda 2 semanas aprox. de modo que si construís en esa grada estaréis 2 semanas sin asientos disponibles porque una grada en construcción queda cerrada al público. Lo ideal es que lo primero sean 357 VIPs que nos cuestan 249.900 $, pero si tenéis más dinero podéis construir más.
Yo recomendaría que durante vuestra primera temporada al menos, casi todos vuestros ingresos vayan destinados a la ampliación del estadio, porque es lo que os dará una fuente de ingresos fuerte para poder invertir luego en entrenadores, fichar jugadores, instalaciones, etc...

Sponsor
Debemos hacer clic en Club-->Economía-->Sponsor ahí nos vendrán 3 opciones para seleccionar un sponsor, cada uno nos da un dinero fijo a la semana + un plus por partido ganado en liga y otro por partido ganado en copa. A todo esto hay que sumarle un plus por los sponsor de los partidos que debemos seleccionar antes de cada partido, para ello debemos entrar en el mismo sitio Club-->Economía-->Sponsor y pinchar en los carteles que están vacíos.

Cambiarás de sponsor al final de cada temporada, pero si está es tu primera temporada en Grid-Iron no seas demasiado optimista, casi seguro que te va a tocar perder partidos, por lo tanto fíjate más en el sponsor que te da mayor fijo a la semana, y no tanto en los pluses por partido ganado.

Este es un enlace donde podéis ver los ingresos por temporada dependiendo de cual de los 3 escojamos.
http://peters-webcorner.de/giwiki/index.php/Available_sponsors
Amistosos
Una fuente de ingresos extra muy importante son los partidos amistosos, en este mismo foro tenéis un hilo para poder solicitar amistosos, o también podéis retar vosotros mismos a otros mánagers, para ello debéis entrar en la visión general del equipo que queréis retar, (con hacer clic en el nombre del equipo, entráis directamente) ahí veréis la capacidad del estadio del rival, y una casilla que pone “desafío”, si la pulsáis, seleccionar el estadio donde queréis jugar el amistoso, y listo, el otro equipo debe aceptar vuestra solicitud. Si la casilla “desafío” no esta disponible, es posible que sea porque ese equipo ya tiene concertado un amistoso para esa semana, de modo que tendrás que desafiar a otro equipo.

Los amistosos tienen diferencias con los partidos normales desde el punto de vista económico, en un partido normal las entradas valen 40 las normales, 60 los palcos y 110 los VIPs, en un amistoso cuestan la mitad, 20, 30 y 55 respectivamente, y la recaudación se reparte al 50% entre los dos equipos del amistoso, es decir, nos llega el 25% de una entrada normal a cada uno de los equipos. Por esa razón intentad jugar los amistosos en estadios grandes, normalmente en los amistosos hay una afluencia de 10.000 a 13.000 espectadores, de modo que intentad jugar en estadios mas grandes que eso. Y si estamos para nota os diría que lo ideal es jugar en un estadio que tenga construidos todos los palcos y todos los VIPs, pero sólo 1000 asientos normales (los que trae el estadio por defecto) para saber si el estadio del otro equipo (se supone que somos recién llegados al juego y nuestro estadio tiene capacidad de 1000) tiene construidos los palcos y los VIP lo mejor es preguntarle, ya sea a través de mensaje privado, o como veáis vosotros mismos.

Los partidos amistosos se juegan los Lunes, de modo que intentad tener concertado el partido amistoso antes de las 0:00 del Lunes, porque si no, el servidor lo pondrá para la semana siguiente.

Una forma de tener previstos partidos amistosos todas las semanas son las copas amistosas, en España la hemos denominado SFFL (Spanish Friendly Football League) es una liga organizada por usuarios del juego y no por el propio juego como la liga normal, y se juega el día del amistoso, si cuando entráis a jugar, la SFFL ya ha empezado tendréis que esperar hasta la siguiente edición, pero si tenéis suerte, podéis solicitar plaza y así tener amistosos asegurados durante varias semanas.

Jugadores y salario
Sé que parece que los jugadores que os han tocado son dignos de una liga de paralímpicos, pero de momento pueden valer para vuestro equipo, en serio. No os pongáis a gastar en entrenadores, y fichar jugadores a saco, porque todo eso luego repercute en la economía y podéis perder vuestro equipo casi sin daros cuenta.
Para los jugadores yo separaría en 3 grupos las habilidades que existen.
1º grupo, gratuitas, son las físicas: Speed, Strength y Stamina, y luego están las habilidades no entrenables, Inteligencia, Teamwork y consistencia, estas habilidades no suben el salario del jugador, de modo que son las que podemos entrenar (las no entrenables, lógicamente no las podemos entrenar, van a ser fijas para el jugador para siempre) sin miedo a que luego el jugador nos pida una barbaridad de sueldo.
2º grupo, Principales, son Carrying, Tackling, Blocking, Passing, Catching, Kicking y Punting, son habilidades importantes para el puesto del jugador.
3º grupo, Secunadarias, son Positioning, Vision, Footwork y Agility, son habilidades que completan la formación del jugador.

En el aspecto económico, el grupo 2 y el 3 están unidos, el jugador va a cobrar un salario que está relacionado con el valor máximo en estas habilidades, es decir, si tengo un QB que tiene Passing 4, y Kicking 7, no importa que un QB no use el Kicking, va a cobrar por él porque es su habilidad con valor más alto, de modo que procura poner a los jugadores en la posición que deberían tener según sus habilidades, porque ya que lo van a cobrar, que se ganen el sueldo.

Tenemos que tener en cuenta que cuando alguna de estas habilidades de pago pasa de 10, el sueldo se dispara, ya insertaré una tabla con valores aproximados de sueldo respecto al valor de las habilidades, pero yo diría que siendo nuevos en el juego procuremos no tener jugadores con más de 8 en las habilidades de pago, para que nuestra economía no se trastoque demasiado, también tenemos que tener en cuenta que en el equipo que nos dan al principio los jugadores cobran menos de lo que van a cobrar cuando llegue la primer actualización de los salarios que se produce cada final de temporada.

En cuanto al entrenamiento no os preocupéis demasiado, una vez que tienes una economía firme gracias a un estadio grande, es cuando podéis pensar en invertir en sala de entrenamiento, gimnasio, contratar entrenadores, etc... Pero dado que eso es cuando ya llevamos un tiempo en el juego lo he sacado de esta guía para centrarnos en los novatos.

  
pabloj27
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Posted on 2010-10-04 19:08:05
Tácticas
Si vamos a Club-->partidos Veremos el calendario reciente y próximo de nuestro equipo, en los partidos que están por jugar hay un pequeño circulo a la derecha que debemos pulsar para enviar la alineación de juego, una vez que hemos enviado una alineación, este circulo aparecerá en verde, es importante saber que no importa si la alineación es legal o ilegal, no nos informa de eso, por eso debemos asegurarnos antes.
Obviamente cada uno va a poner la táctica que él quiera, pero las tácticas para el partido deben cumplir unas reglas.

Táctica ofensiva.
1º Tenemos seleccionados 11 jugadores diferentes, (un jugador no puede ocupar 2 puestos del ataque, pero sí un puesto en ataque y otro en defensa)
2º Tenemos 1 Quarterback, sólo 1, pero siempre debe haber 1.
3º Tenemos al menos 7 jugadores en la linea de Scrimmage, la linea de Scrimmage es la linea que separa el ataque de la defensa, debe haber al menos 7 jugadores colocados al lado de esta linea, es decir, entre jugadores de linea ofensiva, receptores y tight end, debe haber al menos 7 jugadores.
4º Tienes 1 Center, y al menos otros 2 jugadores de linea ofensiva, ya sea guard o tackle.
5º No tiene más de 1 guard (por cada lado), tackle (por cada lado), tight end (por cada lado), halfback (por cada posición disponible) y fullback (por cada posición disponible). Por ejemplo: Puedes tener 3 halfbacks si son halfback (derecha), halback (central) y halfback (izquierda). Sin embargo, no puedes tener 2 o 3 halfbacks (center)
6º Como máximo 2 receptores a cada lado, es decir, puedo tener hasta 4 receptores si tengo 2 a la derecha y 2 a la izquierda, pero nunca 3 al mismo lado.
7º Debe haber al menos 1 Running back, del tipo que sea, no importa que sea half back o full back.

Táctica defensiva.
1º Tenemos seleccionados 11 jugadores diferentes, (un jugador no puede ocupar 2 puestos de la defensa, pero sí un puesto en ataque y otro en defensa)
2º Hay al menos 2 jugadores en la linea de scrimmage, es decir, al menos 2 jugadores de linea defensiva (nose tackle, defensive tacke, defensive end)
3º Hay posiciones que no se pueden repetir, Nose Tackle, defensive Tacke (puedo poner uno a cada lado pero no dos al mismo lado), Defensive End (por cada lado), Outside Linebacker (por cada lado), Strong Safety (por cada posición) Free Safety (por cada posición)
4º Como máximo puedo poner a 4 Linebacker Medio.
5º Como máximo se pueden poner a 2 Cornerback por cada lado.

Ordenes
Una vez que he puesto la alineación ofensiva y la defensiva, damos paso a las órdenes del partido, aquí seleccionaremos a los jugadores de los equipos especiales.
Placekicker, conocido comúnmente como Kicker.
Punter, etc...
1º El placekicker y el punter, sí pueden ser el mismo jugador, de hecho es lo habitual.
2º No podemos poner al mismo jugador como Gunner por izquierda y derecha, ni como cornerback, ni como Kick returner.
3º El gunner puede ser a la vez cornerback de equipos especiales o Kick returner, pero no Kicker ni Punter.
4º Kick returner y cornerback de equipos especiales no pueden ser el mismo jugador, pero si pueden ser Kicker, Punter o Gunner.
5º Además cualquier jugador de equipos especiales puede a su vez tener otro puesto en la defensa o en el ataque, o en los dos.

Ordenes de ataque.
Dirección, podemos elegir por qué lado queremos que ataque nuestro equipo, hay varias opciones.
Que elija el QB (es lo más común)
Por uno de los lados (atacamos siempre por el lado que hayamos elegido)
Por el centro
Por los dos lados (atacamos por cualquiera de los lados, pero nunca por el centro)

Porcentaje de carreras.
Si ya sabes como se ataca en Fútbol Americano, es sencillo, si no lo sabes, deberías ojear esta página, Fútbol Americano Para Todos.
http://www.terra.es/personal/dperezg/home.htm
Elegiremos el porcentaje de carreras que nuestro equipo va a hacer en los 3 primeros Down, lógicamente el resto hasta el 100% van a ser pases.

Ahora elegiremos desde dónde vamos a chutar un Field Goal en caso de encontrarnos en 4ºDown, veámoslo con un ejemplo.
En 4º down chutar un punt o un field goal ….si la distancia es < 30 yardas
Esto significa que:
Si estoy en la yarda 87, tengo... 13 yardas hasta la Endzone, 10 yardas hasta los palos del Field Goal, 7 yardas desde el Center hasta el holder. Total 30 yardas. Aquí tenemos el límite que determina si mi Kicker va a chutar a Field Goal, o no. Es decir, siempre que vallamos a chutar un Field Goal, a la distancia que resta hasta la endzone hay que sumarle 17 yardas fijas (10 yardas desde la endzone hasta los palos + 7 yardas desde el Center hasta el Holder)

Pero si la distancia es …<=40 En 4º down y 1
entonces (% carreras)

Eso significa que aunque estemos en 4º Down podemos intentar una carrera o un pase si la situación entra dentro de los parámetros que hemos definido, en el caso del ejemplo sería a menos de 40 yardas para la Endzone, es decir, hemos pasado nuestra yarda 60, y estamos a 1 yarda o menos de alcanzar un 1º Down, en ese caso el equipo no va a chutar Punt ni Field Goal, van a intentar una jugada dentro del porcentaje de carreras que le hayamos dicho para 4ºDown.

Al final del todo nos pide en qué queremos que se centre la defensa, no hay que acertar al 100%, se supone que es un plus para cuando nos van a jugar al pase, o a la carrera, pero yo creo que no es muy efectivo, en cualquier caso, los equipos de ligas bajas suelen jugar 1º y 2º Down mayoritariamente a la carrera, y según vamos ascendiendo a ligas mayores cada vez juegan más al pase. Por eso yo al principio recomendaría:
1º Down, Carrera
2º Down, Carrera
3º Down, Pase
4º Down, Carrera

Entrenamiento y Lesiones

En el apartado Club-->Entrenamiento podemos seleccionar específicamente el entrenamiento que queremos para cada uno de nuestros jugadores, pero debemos tener en cuenta 2 cosas. La energía y las lesiones.
Energía
Dependiendo de el entrenamiento que tengamos consumiremos una cantidad de energía u otra.
Máximo: + 6 puntos de entrenamiento y - 5 a - 10 puntos de energía
Alta: + 2 puntos de entrenamiento y - 3 a - 6 puntos de energía
Media: 0 puntos de entrenamiento y 0 a + 2 puntos de energía
Baja: - 2 puntos de entrenamiento y + 3 a + 6 puntos de energía
Muy baja: - 4 puntos de entrenamiento y + 5 a + 6 puntos de energía

Se recomienda jugar los partidos con un 80% de energía por lo menos.
Estos puntos de entrenamiento sirven para conseguir puntos en las habilidades del jugador, cada 100 de estos “minipuntos” nos da un punto extra en la habilidad determinada. Y los minipuntos se consiguen de esta forma.
10 puntos (+2, -2 puntos aleatoriamente) de forma fija, + teamwork del jugador dividido entre 2, + nivel de su entrenador en la habilidad determinada, + 4 puntos extra por la sala de entrenamiento y 4 más por sus ampliaciones (sala + 4 ampliaciones = 20 puntos extra), en el caso de entrenamiento físico conseguimos un 10% extra de los minipuntos por tener el gimnasio, 15% extra si es gimnasio con 1 ampliación, y 20% si es gimnasio con 2 ampliaciones.

Ejemplo para un jugador que entrena Físico, con Teamwork 8, nivel de entrenador 5, sala de entrenamiento con 3 ampliaciones y gimnasio con 1 ampliación.
10 puntos fijos + (8 TW / 2) + 5 entrenador + 4 sala + 4 * 3 ampliaciones de la sala + 15% por el gimnasio porque está entrenando físico = 40'25 minipuntos, 40 minipuntos.

Estos minipuntos se reparten entre las habilidades del grupo que hemos entrenado, en este caso físico. El reparto viene bien explicado en la ayuda/FAQ, sección Entrenamiento, punto 4.

Por ahora es una guía muy completa, pero poco a poco intentaré ir mejorándola más, por ejemplo tengo que enterarme mejor como funciona el tema del salario del jugador dependiendo de sus habilidades.


Last edited on 2010-10-04 at 19:13
  
pabloj27
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Posted on 2010-10-04 19:08:38
Habilidades y otros datos de los jugadores

Esta es una explicación del efecto de cada una de las habilidades de los jugadores, estas primeras son las que tienen efecto directo en el partido en sí.

Positioning, es el posicionamiento, es la capacidad que tiene un jugador para estar colocado en el lugar preciso, es útil para jugadores de la defensa, especialmente para Safeties.
Tackling, placaje, es la capacidad para placar al rival, por supuesto es importante para todos los jugadores defensivos, especialmente Line Backers
Punting, es el despeje de Punt, cuanto más alto sea el nivel mejor punts logrará nuestro Punter
Vision, es la capacidad para percibir el juego, es importante para el Quarterback para saber hacia donde pasar, y para los Safeties y CornerBacks para interceptar pases
Blocking, la capacidad para boquear a rivales, importante para la linea ofensiva, y el FullBack para abrir huecos al Half Back.
Speed, Velocidad, no necesita explicación.
Intelligence, inteligencia, es importante para todos los puestos que tienen que tomar decisiones, para el QB, para saber hacia donde dirigir los pases y seleccionar acertadamente entre pase y carrera, para los Line Backers para poder leer el ataque, los que menos inteligencia necesitan son los Half Back, porque sólo tienen que correr, y los Nose Tackle, porque sólo se preocupa de cazar al QB.
Passing, capacidad de pase, inútil para todos los puestos excepto el QuarterBack.
Strength, fuerza, importante para lineas de ataque y de defensa.
Footwork, juego de pies, es la capacidad de cambiar de dirección rápidamente o de usar tus pies para hacer quiebros y engaños, importante para Kick Returner, Half Back, y Defensive End.
Catching, Recepcion de pase, imprescindible para Wide Recievers y Tight Ends, también es importante para Corner Backs y safeties para interceptar pases.
Agility, agilidad, importante para Half Backs, WR, Corner Backs, etc...
Carrying, acarreo, la capacidad de llevar el balón sin perderlo, importante para Half Back y Kick return
Kicking, Pateo, ya sea para el Kick off, o para patear el Field Goal, básico para el kicker.
Stamina, resistencia, es la capacidad para correr durante todo el partido, importante para todos los jugadores, aunque algo menos para los de equipos especiales.

Estas habilidades siguientes no tienen efecto directo en un partido, pero tienen otros efectos que pueden ser importantes.

Valor Indica el rating posicional, se podría explicar diciendo que es lo acostumbrado que está un jugador a jugar en una posición determinada. Si ponemos el cursor sobre la interrogación veremos el rating para cada posición, la posición con mayor número de estrellas es la que está considerada Posición Natural. Lo bueno de esto es que podemos cambiar la posición natural de un jugador, ¿cómo? El rating va aumentado a medida que ese jugador juega en la posición en la que queremos que se acostumbre, no se sabe exactamente cómo, pero se sospecha que es mediante una probabilidad acumulativa, es decir, si quiero que mi Kicker se convierta en mi Quarterback, el primer día que juega de QB tiene un 10% de aumentar media estrella el rating de QB, el segundo un 20%, el tercero un 30%, así hasta que gana media estrella como QB (las demás posiciones quedan invariables) después se reinicia el ciclo.
Es importante porque cuanto mayor es el rating posicional de un jugador, mejor juega en esa posición, aunque sus habilidades no hayan cambiado.
El límite lo determina el talento del jugador.

Talento 0'5 estrellas....Rating 3 estrellas como máximo
Talento 1 estrella....Rating 3 estrellas como máximo
Talento 1'5 estrellas....Rating 3'5 estrellas como máximo
Talento 2 estrellas....Rating 3'5 estrellas como máximo
Talento 2'5 estrellas....Rating 4 estrellas como máximo
Talento 3 estrellas....Rating 4 estrellas como máximo
Talento 3'5 estrellas....Rating 4'5 estrellas como máximo
Talento 4 estrellas....Rating 4'5 estrellas como máximo
Talento 4'5 estrellas....Rating 5 estrellas como máximo
Talento 5 estrellas....Rating 5 estrellas como máximo


Talento Indica el máximo potencial de un jugador, además de su máximo Rating posicional (ver el punto anterior)
El talento indica el valor máximo que pueden alcanzar las habilidades de un jugador excepto Speed, Strength y Stamina que tienen un valor máximo propio.
En esta tabla se indica el valor máximo que puede alcanzar un jugador en una habilidad dependiendo de su talento.
Talento 0'5 estrellas...11 valor máximo en las habilidades
Talento 1 estrellas...12 valor máximo en las habilidades
Talento 1'5 estrellas...13 valor máximo en las habilidades
Talento 2 estrellas...14 valor máximo en las habilidades
Talento 2'5 estrellas...15 valor máximo en las habilidades
Talento 3 estrellas...16 valor máximo en las habilidades
Talento 3'5 estrellas...17 valor máximo en las habilidades
Talento 4 estrellas...18 valor máximo en las habilidades
Talento 4'5 estrellas...19 valor máximo en las habilidades
Talento 5 estrellas...20 valor máximo en las habilidades

Stamina no tiene límite, cualquier jugador puede llegar hasta 20
Speed y Strength tienen un límite oculto y que es diferente para cada jugador.
Se puede alcanzar un valor en una habilidad hasta 4 puntos por encima de su máximo, pero es difícil, se rige por estos parámetros.
Si el jugador está al máximo tiene una posibilidad entre 3 de ganar un minipunto.
Si está en su máximo + 1, tiene una posibilidad entre 5 de ganar un minipunto.
Si está en su máximo + 2, tiene una posibilidad entre 10 de ganar un minipunto.
Si está en su máximo + 3, tiene una posibilidad entre 20 de ganar un minipunto.
Es imposible para un jugador conseguir tener 4 puntos por encima de su máximo.

Experiencia y Compenetración Las voy a explicar juntas porque tienen relación una con la otra. La compenetración como su nombre indica es la compenetración dentro del equipo, según van jugando juntos el nivel de compenetración aumenta. Un jugador recién llegado (fichaje reciente o juvenil recién ascendido) tiene compenetración 1 (aunque se ve en estrellas, tiene valor de 1 hasta 20) y su nivel de compenetración va aumentando progresivamente hasta llegar a 20. La cuestión es que un jugador con compenetración 1 juega un 30% peor de lo que haría normalmente, y mejora 1'5% por cada punto que recupera de compenetración. Así cuando llega hasta 20 juega al 100%.
Ejemplo jugador con compenetración 14. 70% + 14 * 1'5 = 70%+21%, el jugador juega al 91% de sus posibilidades.
La experiencia también va aumentado con el tiempo según ese jugador va jugando más partidos, y la experiencia sirve para aumentar el nivel de compenetración más rápido. Un jugador normal gana 1 punto de compenetración por cada partido jugado, pero un jugador con experiencia puede ganar 2 puntos por cada partido.
Esto incluye los partidos amistosos, de modo que aquí hay otra razón para jugar los amistosos.

Teamwork Es una medida de cómo mejora un jugador con los entrenamientos, al principio es importante porque así nuestros jugadores entrenan más rápido, pero poco a poco según vamos teniendo entrenadores y las instalaciones adecuadas, su importancia cae poco a poco. En cualquier caso aporta unos minipuntos extra al entrenamiento. ¿Recordamos como se sumaban los minipuntos del entrenamiento? 10 (+2 ó -2 aleatoriamente) + 20 (si tenemos la sala de entrenamiento con todas las ampliaciones) + 20 (si tenemos todos los entrenadores al máximo nivel) + la mitad del Teamwork. De modo que el Teamwork en el mejor de los casos (Teamwork 20) supone 10 minipuntos extra, y en el peor de los casos (Teamwork 1) supone 1 minipunto extra.

Consistencia Es por así decirlo, la regularidad del jugador, me explico, un jugador con consistencia 20 siempre juega al 100% de sus posibilidades, pero uno con consistencia 15 juega los peores días sobre un 95% de sus posibilidades, y los mejores juega al 105%, el extremo contrario sería un jugador con consistencia 1, que jugará entre el 81% y el 119%. Hay gente a la que le gusta que todos sus jugadores tengan consistencia alta, a mi en cambio depende de la posición. Para la defensa me gusta tener jugadores con consistencia alta para que sean muy regulares, al igual que mi QB, ya que todo el juego de ataque va a pasar por sus manos, no quiero que tenga un mal día. En cambio para los receptores me gusta tener alguno con consistencia baja, ya que si tiene un mal día no pasa nada porque hay otros receptores, pero si un día juega al 119% puede que me gane el partido él solito.
Last edited on 2010-10-04 at 19:11
  
pabloj27
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Posted on 2010-10-04 19:10:41
Habilidades principales y secundarias para cada posición

No hay ningún tipo de información oficial con respecto a que habilidades son más importantes para una posición u otra, de modo que si crees que hay otra distribución que te satisface más, adelante, cambialo a tu gusto.

Ataque
QB:
Principales: Passing. Vision. Intelligence.
Secundarias: Footwork. Agility. Strength.
Obviamente para el QB es básico el Passing, strength actúa como un plus para lograr pases a más distancia, Vision para poder localizar a los receptores, Footwork y Agility para poder escapar de los defensores que intenten el Sack, y la inteligencia para poder leer la defensa.

WR:
Principales: Catching. Speed. Agility.
Secundarias: Strength. Vision. Footwork.
Un Wide Reciever debe ser rápido y muy seguro en las recepciones, además Footwork, Agility y Strength le ayudan a seguir avanzando yardas después de la recepción.

HB:
Principales: Carrying. Agility. Speed.
Secondary: Strength. Footwork. Blocking.
Su misión principal es correr con la pelota, para ello debe ser rápido y ágil, pero además debe saber bloquear en las jugadas de pase.

FB:
Principales: Blocking. Strength. Carrying.
Secundarias: Speed. Footwork. Agility.
Es un bloqueador puro y duro desde el Back Field.

TE:
Principales: Blocking. Catching. Strength.
Secundarias: Footwork. Agility. Speed.
Tiene dos trabajos, recibir pases y bloquear cuando es necesario, por eso Speed y Agility son secundarias.

OL:
Principales: Blocking. Strength. Vision.
Secundarias: Footwork. Agility. Speed.
Yo aclararía que no todos los Offensive Lineman son iguales, yo seleccionaría a los más rápidos como Tackle porque se las ven con los DE, los más fuertes los Guardias y el Center porque tienen que parar a los DT y el NT.

Defensa:

FS:
Principales: Tackling. Intelligence. Speed.
Secundarias: Strength. Agility. Vision.
La inteligencia y Vision son básicas para poder leer los movimientos del QB y anticiparse a los pases profundos

SS:
Principales: Tackling. Intelligence. Strength.
Secundarias: Agility. Speed. Vision.
Necesita más fuerza que un Free Safety porque debe ayudar a parar la carrera siempre que sea difícil para su equipo.

CB:
Principales: Speed. Positioning. Tackling.
Secundarias: Vision. Agility. Footwork.
Debe ser tan rápido como un Wide Reciever y además tener un buen posicionamiento para estar en el momento justo en el lugar adecuado.

LB:
Principales: Intelligence. Tackling. Strength.
Secundarias: Speed. Agility. Footwork.
Yo colocaría a los Linebakers más fuertes e inteligentes como LB medio, y los más rápidos como Outside LB.

DT/NT:
Principales: Tackling. Strength. Agility.
Secundarias: Footwork. Positioning. Vision.
Los elefantes de la defensa, todo fuerza y tackling.

DE:
Principales: Tackling. Strength. Speed.
Secundarias: Agility. Footwork. Positioning.
Armarios empotrados tan rápidos como panteras, deben ser muy rápidos y con mucha agilidad en los pies.

Equipos especiales:

K/P:
Principales: Kicking. Punting.
Secundarias: Strength.
Si voy a usar un solo jugador para Kicker y Punter (es lo recomendado) debe tener tanto Kicking como Punting.

KR:
Principales:Speed. Agility. Footwork.
Secundarias: Carrying. Strength.
Todo velocidad y agilidad para ser un ratoncito escurridizo entre las moles que tratan de pararlo.

G:
Principales: Tackling. Strength.
Secundarias: Speed. Footwork. Agility.
Jugadores especializados en escurrirse entre los bloqueadores para destruir al retornador.

STCB:
Principales: Blocking. Footwork.
Secundarias: Strength. Speed.
Bloqueadores rápidos para ayudar a sus retornadores, algunos equipos usan a sus Offensive Tackle más rápidos para esta misión.


PRETEMPORADA

Esta parte es en previsión a la inminente finalización de la actual liga, dado que habrá gente (como yo, que nunca ha hecho una pretemporada en Grid-Iron, y se debe casi exclusivamente a una guía realizada por Pstimpel.

Después del último partido de liga, empieza la pretemporada, que dura 2 semanas.

Lunes Partido amistoso como todos los Lunes.

Miércoles El primer miércoles de la pretemporada cobraremos nuestro premio por nuestro puesto en la liga, esta recompensa viene especificada en la Ayuda/FAQ sección “Recompensas de fin de temporada” pero para el caso de V división las recompensas son:
1º Posición, Premio $ 329,000
2º Posición, Premio $ 312,000
3º Posición, Premio $ 296,000
4º Posición, Premio $ 266,000
5º Posición, Premio $ 240,000
6º Posición, Premio $ 216,000
7º Posición, Premio $ 194,000
8º Posición, Premio $ 175,000
9º Posición, Premio $ 157,000
10º Posición, Premio $ 142,000

También verás el sueldo que van a cobrar tus jugadores para la próxima temporada, pero este sueldo se activará la semana siguiente, esto es importante porque si hay un jugador que va a cobrar más de lo que te puedes permitir tienes una semana para deshacerte de él. Si has ganado un trofeo la pasada temporada, lo recibirás el primer Miércoles de la pretemporada. Tu equipo será movido a tu nueva liga si has ascendido o descendido. Normalmente desde este Miércoles, hasta el siguiente es cuando puedes cambiar el nombre de tu equipo, pero consulta las noticias/anuncios de los administradores del juego para confirmarlo.

Viernes Entrenamiento normal, y a partir de este día es cuando se puede seleccionar el sponsor del equipo, que se selecciona como la primera vez que lo cojiste.

Sábado y Domingo No habrá ningún partido de liga.

Lunes Partido amistoso.

Miércoles Oficialmente empieza la nueva temporada, los nuevos salarios ya están activos, y se crea el calendario de partidos tanto para la liga como para la copa regional y la AFLC.

Viernes Entrenamiento normal.

Sábado y Domingo La nueva temporada empieza con el primer partido de liga.

Hay que tener en cuenta que durante la semana que no ha habido partido de liga tenemos que pagar igualmente por el mantenimiento del estadio, instalaciones, etc... Incluido el salario de jugadores, entrenadores y médicos, debes tenerlo en cuenta para tu economía porque si el primer partido de liga no lo juegas en casa, vas a estar 2 semanas sólo con el ingreso de los amistosos y sponsors.
Durante la pretemporada los únicos partidos que se juegan son los amistosos.
  
Chusmi
Posts: 9367
Posted on 2010-10-06 3:02:45
Valla, ya veo que ya han conocido la guía que he hecho, ahora la he completado un poco más y acabo de poner un post en el foro de argentina para que la conocieran.

Muchas gracias.
  
pabloj27
Posts: 0
Posted on 2010-10-06 5:49:43
No, gracias a vos, no sabia que era tuya, si no ponía los créditos. Ahora ya sabemos.