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cual debe ser el peso idel para cada jugador segun su posicion?
 
bryanb2k
Posts: 16
Posted on 2013-05-10 16:17:55
cual deberia ser el peso ideal para cada jugador segun su posicion??
  
alexnabo
Posts: 0
Posted on 2013-05-13 2:23:47
Copio del hilo Primeros pasos del foro español, la verdad esta completísimo lo relacionado a ese tema:

"
Centro de Nutrición y el IMC

A la vista de la nueva instalación que tenemos he pensado que sería necesario ampliar los datos que recoje esta "Guía completa para los primeros pasos"

Lo primero que deberíamos saber es ¿Qué es el IMC? Es el Indice de Masa Corporal, es una relación entre nuestro peso y nuestra altura, si utilizamos el sistema métrico (si pulsamos en opciones podemos cambar las unidades del sitema métrico al anglosajón) la fórmula para calcularlo sería

IMC = Peso / (altura * altura)

Con el peso en kilos y la altura en metros

Esto es importante a tener en cuenta para cuando entre en marcha el nuevo motor de juego, porque tendrá en cuenta el peso y la altura de los jugadores.

Altura y peso

La altura tiene ahora (cuando entre en marcha el nuevo motor de juego) una intervención directa en los partidos. En todos los cálculos que intervenga la visión los jugadores con una altura elevada tendrán una ligera ventaja, esta altura no es modificable, de modo que si tenemos un jugador de una altura determinada que no nos gusta, tendremos que conformarnos. La altura también tendrá un pequeño efecto negativo sobre la velocidad y la agilidad aunque no tanto como el peso, es decir, entre dos jugadores con velocidad 20, si uno de ellos mide 2 metros y otro 1'73, el más pequeño será ligeramente más rápido aunque tengan el mismo IMC.

El peso intervendrá siempre que sea necesario hacer un cálculo de la fuerza del jugador, es decir, en las colisiones de los jugadores, como cuando están haciendo un bloqueo o un placaje, de modo que el que más peso tenga tendrá una ligera ventaja. En cambio el peso, al contrario que la altura, si es modificable, llevará más o menos tiempo dependiendo de cuanto queramos modificarlo, pero será posible.

El centro de Nutrición

Es una nueva instalación, pero no la busquéis en "Construccion" como están todas las demás, sino en una nueva pestaña que tenemos en el menú, "Centro de Nutrición", dispone de varios niveles:
El básico, es gratuíto y nos permite modificar el peso de un jugador, podemos hacer que gane o pierda hasta 3'6 kg semanales, o que simplemente se mantenga si es un jugador con tendencia a perder o ganar peso.
El nivel 1 tendrá un mantenimiento de 8.000 $ semanales, en él podremos tratar hasta 5 jugadores semanales con las mismas opciones que antes.
El nivel 2 tendrá unos gastos de mantenimiento de 18.000 y trataremos hasta 10 jugadores.
El nivel 3 tendrá un mantenimiento de 28.000 y 15 jugadores de capacidad.
El último nivel, que es el nivel 4 nos costará 38.000 semanales y podremos tratar hasta 20 jugadores.
Para construir cada una de estas ampliaciones debemos entrar en el centro de nutrición y al lado derecho del nivel que tenemos actualmente aparece un óvalo con un signo "+", al pulsarlo podemos construir la siguiente ampliación.
Nota: Este signo sólo aparece si tenemos en caja al menos 50.000 $ que es lo que cuesta la construcción de cada uno de los niveles.

El IMC, Indice de Masa Corporal

Antes ya hemos explicado como se calcula el IMC, ahora vamos a ver que efectos tiene en el juego. Hasta ahora los jugadores tenían limitadas sus habilidades dependiendo del talento que tuviera el jugador, excepto Stamina, Speed y Strength, Stamina no estaba limitada, y Speed y Strength tienen un límite desconocido y diferente para cada jugador. Esto seguirá siendo así, pero tendremos que ajustarnos a un nuevo límite que determinará el IMC del jugador que también incluirá a la agilidad como una habilidad regida por el IMC. De modo que si tenemos un jugador muy pesado con un IMC de 45, aunque tenga 16 en Velocidad y 18 en agilidad, actuará como si tuviera 14 en velocidad y 14 en agilidad, y al revés, si tenemos jugadores muy delgaditos, su fuerza estará limitada siguiendo esta tabla.

IMC _ Max Strength _ Max Speed/Agility
20 ______ 14 __________ 20
21 ______ 14 __________ 20
22 ______ 14 __________ 20
23 ______ 14 __________ 20
24 ______ 14 __________ 20
25 ______ 14 __________ 20
26 ______ 15 __________ 20
27 ______ 15 __________ 20
28 ______ 15 __________ 20
29 ______ 16 __________ 19
30 ______ 16 __________ 19
31 ______ 16 __________ 19
32 ______ 17 __________ 18
33 ______ 17 __________ 18
34 ______ 17 __________ 18
35 ______ 18 __________ 17
36 ______ 18 __________ 17
37 ______ 18 __________ 17
38 ______ 19 __________ 16
39 ______ 19 __________ 16
40 ______ 19 __________ 16
41 ______ 20 __________ 15
42 ______ 20 __________ 15
43 ______ 20 __________ 15
44 ______ 20 __________ 14
45 ______ 20 __________ 14
46 ______ 20 __________ 14
47 ______ 20 __________ 14

Esto, aunque nos haya fastidiado o retrasado los planes de desarrollo de algunos jugadores le aporta algo de realismo al juego, dado que era muy poco creíble que algunos líneas, sobre todo de defensa, fueran más rápidos que algunos WR.

Altura y peso recomendables por posición

Obviamente cada uno podemos elegir unos pesos y alturas a nuestro gusto para cada posición, por ello no pretendo marcar esto como un dogma, sino mas bien una simple recomendación, es más que nada para que quienes no están familiarizados con el Fútbol Americano sepan más o menos que posiciones necesitan a gente grande y cuales no. Voy a hablar de todos los pesos en kg y todas las alturas en cm, ya sabéis que aunque altura y peso viene en el sistema anglosajón de lb y ft, lo podéis cambiar en "opciones" por el sistema métrico.

QB
En este juego los QB tienen tres habilidades que son más importantes que el resto, y una de ellas es Visión, por lo tanto, y como hemos dicho que los jugadores con altura elevada tienen ventaja en este campo está claro que los QB cuanto más altos, mejor, pero no os preocupéis si os sale un QB de 180 o 178, es perfectamente válido, y su peso puede ser algo más variable que en otras posiciones, necesitan ser relativamente fuertes, pero sobre todo móviles, por lo tanto un IMC de hasta 30 yo lo consideraría perfectamente válido.

HB
Necesita ser muy ágil, una culebrilla escurridiza pero fuerte en los choques, por eso, aunque es mejor que no sean demasiado altos (hemos visto que los jugadores altos tienen una pequeña penalización en agilidad y velocidad) les conviene mantener un IMC relativamente alto, desde 30 hasta 33 podría estar bien y una altura que a ser posible no supere el 185 pero lo ideal sería 180 o menos.

FB
Ligeramente más grande que el anterior una altura entre el 180 y 190 puede estar bien porque necesitan algo de vision para saber que huecos abrir, y deben ser fuertes en las colisiones, un IMC de hasta 35 podría ser válido aunque lo ideal sería un 34 para mantener ese cap de velocidad y agilidad en 18.

WR
Puede haberlos grandes y pequeños, depende del estilo de juego, con los WR pequeños estamos buscando que el WR sea una culebrilla despues de recibir, y con los WR altos intentamos tener muchas recepciones, yo creo que un equilibrio podría ser ideal, podemos tener WR desde 178 o incluso más pequeños, hasta torres de casi 2 metros, lo importante es que necesitan ser muy ágiles y veloces, por eso su IMC debe ser muy bajo, yo lo mantendría por debajo de 25 siempre que fuera posible.

TE
Los TE son una especie de cruce entre un línea y un WR, debe tener buenas manos para recibir, y además tiene responsabilidades en los bloqueos, por eso le conviene tener un cierto peso, para ser fuerte en los bloqueos, IMC desde 31 hasta 35 puede valer, y a ser posible con una cierta altura, 188 o más, esto es porque como debido a su peso no va a ser tan veloz como un WR estamos buscando que sea alto para poder recibir balones cuando sea necesario.

OT
Los Offensive Tackle deben ser los más rápidos de los líneas, por eso se pueden permitir ser algo más ligeros, para seguir manteniendose ágiles contra los defensas. Un IMC de 35 a 37 les permite ser bastante fuertes (18) a la vez que bastante rápidos (17) y se pueden permitir no ser tan altos como los guardias y centers, yo diría que como mínimo 180 o 183 hasta una altura de 193.

OG y C
No necesitan tanta movilidad como los Tackle, por eso pueden tener un IMC alto, desde 40 hasta el máximo que es 47. En cuanto a la altura tenemos dos opciones, altos o pequeños, un tío alto puede molestar la visibilidad de nuestro QB si éste es pequeño, pero también pueden acumular mucho más peso que un tío de 180, para que os hagáis a la idea, un IMC de 47 en un guardia de 180 son 150 kilos, que no está mal, pero en un tío de 208 como tengo yo a uno suponen 203 kilos, como el peso interviene en todos los cálculos de fuerza no hace falta decir que es mucho más difícil que la defensa entre a través de una mole de más de 200 kilos, por eso si vuestro QB es alto yo os recomendaría tener a los guardias y centers lo más alto posible para que puedan acumular mucho peso.

DE
En la realidad posiblemente los DE son los jugadores más sorprendentes físicamente, deben ser moles enormes de más de 130 kilos en muchos casos que se mueven con una agilidad y velocidad sorprendente, y aquí vamos a intentar que ocurra lo mismo, un IMC de 35 a 37 les permite ser fuertes y rápidos, si es algo más bajo de 35 tampoco está mal, además conviene que sean relativamente altos, 190 a ser posible para que puedan entorpecer la vision del QB

DT y NT
Son grandes y fuertes, con un IMC desde 38 hasta 43 diría yo, habitualmente son más rápidos que los líneas de ataque y por eso suelen ser algo más pequeños, pero eso no significa que sean precisamente ligeros, pueden pesar hasta 160 o 170 kilos si son altos, de más de 2 metros, aunque pueden jugar en este puesto hombres más pequeños, de 188 o 185 como mucho.

MLB
El Middle Line Baker suele ser algo más grande que los OLB, por eso le conviene una altura elevada, hasta los 2 metros si tenéis la ocasión, y un IMC cercano a 33 ó 34, yo no colocaría en este puesto a gente de menos de 185.

OLB
El Outside Line Baker habitualmente necesita más velocidad que el MLB por eso suelen ser algo más ligeros, IMC entre 30 y 32 puede valer, así se pueden mantener muy rápidos para poder ayudar en la defensa de cobertura. En este puesto te puedes permitir gente algo más bajita que en los MLB, desde 180 hasta torres de 196 pueden hacer esta misión con creces.

CB
Aquí tenemos algo parecido al problema de los WR, ¿los queremos altos o pequeños? Los CB necesitan mucha velocidad, por eso es importantísimo que su IMC sea muy bajo, 25 como máximo, igual que los WR, pero como estos ser bajito y ser alto tiene sus ventajas en inconvenientes, los tíos altos pueden molestar mucho para que un WR no consiga atrapar la pelota, por eso puedes tener CB de hasta 190, pero los bajitos tienen un extra en velocidad y agilidad, por eso serían perfectamente válidos jugadores de 178 o menos. Yo me decidiría por gente de alrededor de 180, pero no desechéis nunca a un CB por ser demasiado bajito, podéis cometer un error.

SS
Es a fin de cuentas un LB pequeño, por eso su altura puede ser similar a la de los OLB, desde 180 hasta 193 sin problemas, pero suelen ser algo más ligeros, con un IMC de entre 29 hasta 31 para poder tener hasta 19 en velocidad a la vez que aun son fuertes para hacer placajes duros.

FS
Es como el portero de fútbol, si el ataque llega hasta él es porque toda la defensa ha fallado, por eso debe ser muy móvil y ágil, necisita un IMC bajo, pero no demasiado para poder ser a la vez fuerte, entre 26 y 28 para mi sería lo ideal, además no necesitan ser demasiado altos porque están en una zona donde no suele haber muchos jugadores por lo que su vision no es demasiado entorpecida aunque está claro que si usaís aquí a un jugador de 190 tampoco está mal.

G
El gunner debe ser rápido al cazar al retornador y golpear con violecia, por eso aunque prima la velocidad, la fuerza es importante. No importa demasiado su altura siempre que su IMC esté cerca de 30.

STCB
Similar al gunner porque es el encargado de pararle, la velocidad es importante pero sin olvidarnos de la fuerza, aunque se pueden permitir algo más de peso que los anteriores, IMC entre 30 ó 32.

KR
Pequeño, si en las dos posiciones anteriores la altura no importa demasiado, en esta sí, necesitan mucha velocidad y agilidad, por eso su IMC es mínimo, 25 como mucho y si es posible que sea gente muy pequeña, 180 o 183 como mucho para que no tengamos esa otra penalización a la velocidad por la altura.

K y P
Casi cualquier combinación podría ser válida para este puesto, altos o pequeños, pesados o livianos, mientras procuremos no irnos a los extremos estaremos bien, un IMC desde 29 hasta 37 puede ser perfectamente válido.

En Resumen
Pos ______ IMC ideal ___________ Altura ideal
QB _______ - de 30 ______________ Más de 190
HB ________ 30/33 __________________ - de 185
FB ________ 31/34 __________________ 180/190
WR _______ - de 25 _________________ 175/196
TE ________ 31/35 __________________ + de 188
OT ________ 35/37 __________________ 180/193
OG + C ____ 40/47 __________________ + de 185
DE ________ 35/37 __________________ 185/196
DT + NT ___ 38/43 __________________ + de 188
MLB _______ 33/35 __________________ + de 185
OLB _______ 30/32 __________________ 180/196
CB _______ - de 25 _________________ - de 190
SS ________ 29/31 __________________ 180/193
FS ________ 26/28 __________________ - de 190
G _________ 29/31 __________________ No importa
STCB ______ 30/32 __________________ No importa
KR _______ - de 25 _________________ - de 185
K y P _____ 29/37 __________________ No importa"
  
bryanb2k
Posts: 16
Posted on 2013-05-30 23:18:48
muchisimas gracias por la informacion....ahora tengo que analizar a mis jugadores y saber si realmente pueden hacer lo que yo quiero que hagan....

otra consulta: en que influye la quimica del equipo, el talento y el valor??...son importantes o tienen alguna relacion con que jueguen mejor o peor??

  
Juan Raiders
Posts: 0
Posted on 2013-06-01 13:53:24
Veo que sigues sin leer la guía de los Guía completa para los primeros pasos en el foro español, te paso los links por si tienes problemas.

http://www.grid-iron.org/community/viewt/9322
o
http://grid-iron.org/community/viewt/9322

Aquí está el extracto de lo que preguntas y alguna información más.
Chusmi wrote:

Estas habilidades siguientes no tienen efecto directo en un partido, pero tienen otros efectos que pueden ser importantes.

Valor Indica el rating posicional, se podría explicar diciendo que es lo acostumbrado que está un jugador a jugar en una posición determinada. Si ponemos el cursor sobre la interrogación veremos el rating para cada posición, la posición con mayor número de estrellas es la que está considerada Posición Natural. Lo bueno de esto es que podemos cambiar la posición natural de un jugador, ¿cómo? El rating va aumentado a medida que ese jugador juega en la posición en la que queremos que se acostumbre, no se sabe exactamente cómo, pero se sospecha que es mediante una probabilidad acumulativa, es decir, si quiero que mi Kicker se convierta en mi Quarterback, el primer día que juega de QB tiene un 10% de aumentar media estrella el rating de QB, el segundo un 20%, el tercero un 30%, así hasta que gana media estrella como QB (las demás posiciones quedan invariables) después se reinicia el ciclo.
Es importante porque cuanto mayor es el rating posicional de un jugador, mejor juega en esa posición, aunque sus habilidades no hayan cambiado.
El límite lo determina el talento del jugador.

Talento 0'5 estrellas....Rating 3 estrellas como máximo
Talento 1 estrella....Rating 3 estrellas como máximo
Talento 1'5 estrellas....Rating 3'5 estrellas como máximo
Talento 2 estrellas....Rating 3'5 estrellas como máximo
Talento 2'5 estrellas....Rating 4 estrellas como máximo
Talento 3 estrellas....Rating 4 estrellas como máximo
Talento 3'5 estrellas....Rating 4'5 estrellas como máximo
Talento 4 estrellas....Rating 4'5 estrellas como máximo
Talento 4'5 estrellas....Rating 5 estrellas como máximo
Talento 5 estrellas....Rating 5 estrellas como máximo


Talento Indica el máximo potencial de un jugador, además de su máximo Rating posicional (ver el punto anterior)
El talento indica el valor máximo que pueden alcanzar las habilidades de un jugador excepto Speed, Strength y Stamina que tienen un valor máximo propio.
En esta tabla se indica el valor máximo que puede alcanzar un jugador en una habilidad dependiendo de su talento.
Talento 0'5 estrellas...11 valor máximo en las habilidades
Talento 1 estrellas...12 valor máximo en las habilidades
Talento 1'5 estrellas...13 valor máximo en las habilidades
Talento 2 estrellas...14 valor máximo en las habilidades
Talento 2'5 estrellas...15 valor máximo en las habilidades
Talento 3 estrellas...16 valor máximo en las habilidades
Talento 3'5 estrellas...17 valor máximo en las habilidades
Talento 4 estrellas...18 valor máximo en las habilidades
Talento 4'5 estrellas...19 valor máximo en las habilidades
Talento 5 estrellas...20 valor máximo en las habilidades

Stamina no tiene límite, cualquier jugador puede llegar hasta 20
Speed y Strength tienen un límite oculto y que es diferente para cada jugador.
Se puede alcanzar un valor en una habilidad hasta 4 puntos por encima de su máximo, pero es difícil, se rige por estos parámetros.
Si el jugador está al máximo tiene una posibilidad entre 3 de ganar un minipunto.
Si está en su máximo + 1, tiene una posibilidad entre 5 de ganar un minipunto.
Si está en su máximo + 2, tiene una posibilidad entre 10 de ganar un minipunto.
Si está en su máximo + 3, tiene una posibilidad entre 20 de ganar un minipunto.
Es imposible para un jugador conseguir tener 4 puntos por encima de su máximo.

Experiencia y Compenetración Las voy a explicar juntas porque tienen relación una con la otra. La compenetración como su nombre indica es la compenetración dentro del equipo, según van jugando juntos el nivel de compenetración aumenta. Un jugador recién llegado (fichaje reciente o juvenil recién ascendido) tiene compenetración 1 (aunque se ve en estrellas, tiene valor de 1 hasta 20) y su nivel de compenetración va aumentando progresivamente hasta llegar a 20. La cuestión es que un jugador con compenetración 1 juega un 30% peor de lo que haría normalmente, y mejora 1'5% por cada punto que recupera de compenetración. Así cuando llega hasta 20 juega al 100%.
Ejemplo jugador con compenetración 14. 70% + 14 * 1'5 = 70%+21%, el jugador juega al 91% de sus posibilidades.
La experiencia también va aumentado con el tiempo según ese jugador va jugando más partidos, y la experiencia sirve para aumentar el nivel de compenetración más rápido. Un jugador normal gana 1 punto de compenetración por cada partido jugado, pero un jugador con experiencia puede ganar 2 puntos por cada partido.
Esto incluye los partidos amistosos, de modo que aquí hay otra razón para jugar los amistosos.

Teamwork Es una medida de cómo mejora un jugador con los entrenamientos, al principio es importante porque así nuestros jugadores entrenan más rápido, pero poco a poco según vamos teniendo entrenadores y las instalaciones adecuadas, su importancia cae poco a poco. En cualquier caso aporta unos minipuntos extra al entrenamiento. ¿Recordamos como se sumaban los minipuntos del entrenamiento? 10 (+2 ó -2 aleatoriamente) + 20 (si tenemos la sala de entrenamiento con todas las ampliaciones) + 20 (si tenemos todos los entrenadores al máximo nivel) + la mitad del Teamwork. De modo que el Teamwork en el mejor de los casos (Teamwork 20) supone 10 minipuntos extra, y en el peor de los casos (Teamwork 1) supone 1 minipunto extra.

Consistencia Es por así decirlo, la regularidad del jugador, me explico, un jugador con consistencia 20 siempre juega al 100% de sus posibilidades, pero uno con consistencia 15 juega los peores días sobre un 95% de sus posibilidades, y los mejores juega al 105%, el extremo contrario sería un jugador con consistencia 1, que jugará entre el 81% y el 119%. Hay gente a la que le gusta que todos sus jugadores tengan consistencia alta, a mi en cambio depende de la posición. Para la defensa me gusta tener jugadores con consistencia alta para que sean muy regulares, al igual que mi QB, ya que todo el juego de ataque va a pasar por sus manos, no quiero que tenga un mal día. En cambio para los receptores me gusta tener alguno con consistencia baja, ya que si tiene un mal día no pasa nada porque hay otros receptores, pero si un día juega al 119% puede que me gane el partido él solito.


Espero que te ayude.