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Guía completa para los primeros pasos
 
Chusmi
Posts: 9367
Posted on 2010-09-29 16:16:05
Hola, esta es una guía básica para que todo el mundo que empiece a jugar a este juego no cometa los errores que muchos de nosotros hemos cometido, no pretendo que sea una biblia, ni contiene verdades absolutas, casi ninguna idea es mía propia, yo sólo he aglutinado los conocimientos que otros muchos me han dado para poder avanzar con paso firme. En esta guía nos hemos centrado en el juego Grid-Iron, pero si tu problema es que no conoces demasiado el Fútbol Americano te recomiendo una página, Fútbol Americano Para Todos, su link es:
www.terra.es/personal/dperezg/home.htm

Los verdaderos creadores de esta guía son los grandes gurús españoles de este juego, Kamitsu, Dario, Chessi, Engranaje, Qriera, y otros muchos más, pero si los nombro a todos esto sería muy pesado y ya va para largo. A parte de estos, hay que mencionar a Pstimpel, dado que en gran parte esta guía esta basada en una que él ha hecho en el “center for Rookies” pero como estaba en inglés es posible que no la entendiera todo el mundo con facilidad, y sobre todo a Cascanueces, nuestro seleccionador nacional y el que posiblemente más nos haya enseñado a todos en este juego.

Primeros pasos en Grid-Iron

Economía
Al principio es lo más importante, y para ello debemos tener fuentes de ingresos.

Estadio
Posiblemente es la fuente de ingresos más importante, y es lo primero en lo que tenemos que invertir. Todos los equipos empiezan con 250.000 $ en su caja, yo recomiendo utilizarlo para construir localidades VIPs y Palcos, los asientos normales dejarlos para cuando tengáis todos los palcos y VIPs construidos porque son menos rentables. Para construir debéis ir a: Club-->Constucción ahí veréis un esquema del plano del estadio, hay una grada que tiene 1000 asientos normales, en esa no construyáis, la construcción tarda 2 semanas aprox. de modo que si construís en esa grada estaréis 2 semanas sin asientos disponibles porque una grada en construcción queda cerrada al público. Lo ideal es que lo primero sean 357 VIPs que nos cuestan 249.900 $, pero si tenéis más dinero podéis construir más.
Yo recomendaría que durante vuestra primera temporada al menos, casi todos vuestros ingresos vayan destinados a la ampliación del estadio, porque es lo que os dará una fuente de ingresos fuerte para poder invertir luego en entrenadores, fichar jugadores, instalaciones, etc...
Un último consejo sobre las construcciones, está claro que lo más recomendable es construir primero todos los VIPs y Palcos del estadio antes de construir nada más, pero hay gente que construye todos los VIPs y luego todos los Palcos, de modo que cada grada la paralizan al menos dos veces, eso son 4 semanas sin ingresos de una grada, y dos de ellas esa grada ya tiene construidos los VIPs, por eso yo recomiendo construir (siempre que se pueda) todos los VIPs y todos los Palcos de una misma grada del tirón, obviamente al principio no va a haber dinero para tanto, pero cuando tengáis algo de dinero ahorrado, en lugar de construir los VIPs de dos gradas, construid los VIPs y Palcos de una sóla.


Sponsor
Debemos hacer clic en Club-->Economía-->Sponsor ahí nos vendrán 3 opciones para seleccionar un sponsor, cada uno nos da un dinero fijo a la semana + un plus por partido ganado en liga y otro por partido ganado en copa. A todo esto hay que sumarle un plus por los sponsor de los partidos que debemos seleccionar antes de cada partido, para ello debemos entrar en el mismo sitio Club-->Economía-->Sponsor y pinchar en los carteles que están vacíos.

Cambiarás de sponsor al final de cada temporada, pero si está es tu primera temporada en Grid-Iron no seas demasiado optimista, casi seguro que te va a tocar perder partidos, por lo tanto fíjate más en el sponsor que te da mayor fijo a la semana, y no tanto en los pluses por partido ganado.

Este es un enlace donde podéis ver los ingresos por temporada dependiendo de cual de los 3 escojamos.
http://peters-webcorner.de/giwiki/index.php/Available_sponsors

Amistosos
Una fuente de ingresos extra muy importante son los partidos amistosos, en este mismo foro tenéis un hilo para poder solicitar amistosos, o también podéis retar vosotros mismos a otros mánagers, para ello debéis entrar en la visión general del equipo que queréis retar, (con hacer clic en el nombre del equipo, entráis directamente) ahí veréis la capacidad del estadio del rival, y una casilla que pone “desafío”, si la pulsáis, seleccionar el estadio donde queréis jugar el amistoso, y listo, el otro equipo debe aceptar vuestra solicitud. Si la casilla “desafío” no esta disponible, es posible que sea porque ese equipo ya tiene concertado un amistoso para esa semana, de modo que tendrás que desafiar a otro equipo.

Los amistosos tienen diferencias con los partidos normales desde el punto de vista económico, en un partido normal las entradas valen 20 las normales, 60 los palcos y 110 los VIPs, en un amistoso cuestan la mitad, 10, 30 y 55 respectivamente, y la recaudación se reparte al 50% entre los dos equipos del amistoso, es decir, nos llega el 25% de una entrada normal a cada uno de los equipos. Por esa razón intentad jugar los amistosos en estadios grandes, normalmente en los amistosos hay una afluencia de 10.000 a 13.000 espectadores, de modo que intentad jugar en estadios mas grandes que eso. Y si estamos para nota os diría que lo ideal es jugar en un estadio que tenga construidos todos los palcos y todos los VIPs, pero sólo 1000 asientos normales (los que trae el estadio por defecto) para saber si el estadio del otro equipo (se supone que somos recién llegados al juego y nuestro estadio tiene capacidad de 1000) tiene construidos los palcos y los VIP lo mejor es preguntarle, ya sea a través de mensaje privado, o como veáis vosotros mismos.

Los partidos amistosos se juegan los Lunes, de modo que intentad tener concertado el partido amistoso antes de las 0:00 del Lunes, porque si no, el servidor lo pondrá para la semana siguiente.

Una forma de tener previstos partidos amistosos todas las semanas son las copas amistosas, en España la hemos denominado SFFL (Spanish Friendly Football League) es una liga organizada por usuarios del juego y no por el propio juego como la liga normal, y se juega el día del amistoso, si cuando entráis a jugar, la SFFL ya ha empezado tendréis que esperar hasta la siguiente edición, pero si tenéis suerte, podéis solicitar plaza y así tener amistosos asegurados durante varias semanas.


Jugadores y salario
Sé que parece que los jugadores que os han tocado son dignos de una liga de paralímpicos, pero de momento pueden valer para vuestro equipo, en serio. No os pongáis a gastar en entrenadores, y fichar jugadores a saco, porque todo eso luego repercute en la economía y podéis perder vuestro equipo casi sin daros cuenta.
Para los jugadores yo separaría en 3 grupos las habilidades que existen.
1º grupo, gratuitas, son las físicas: Speed, Strength y Stamina, y luego están las habilidades no entrenables, Inteligencia, Teamwork y consistencia, estas habilidades no suben el salario del jugador, de modo que son las que podemos entrenar (las no entrenables, lógicamente no las podemos entrenar, van a ser fijas para el jugador para siempre) sin miedo a que luego el jugador nos pida una barbaridad de sueldo.
2º grupo, Principales, son Carrying, Tackling, Blocking, Passing, Catching, Kicking y Punting, son habilidades importantes para el puesto del jugador.
3º grupo, Secunadarias, son Positioning, Vision, Footwork y Agility, son habilidades que completan la formación del jugador.

En el aspecto económico, el grupo 2 y el 3 están unidos, el jugador va a cobrar un salario que está relacionado con el valor máximo en estas habilidades, es decir, si tengo un QB que tiene Passing 4, y Kicking 7, no importa que un QB no use el Kicking, va a cobrar por él porque es su habilidad con valor más alto, de modo que procura poner a los jugadores en la posición que deberían tener según sus habilidades, porque ya que lo van a cobrar, que se ganen el sueldo.

Tenemos que tener en cuenta que cuando alguna de estas habilidades de pago pasa de 10, el sueldo se dispara, ya insertaré una tabla con valores aproximados de sueldo respecto al valor de las habilidades, pero yo diría que siendo nuevos en el juego procuremos no tener jugadores con más de 8 en las habilidades de pago, para que nuestra economía no se trastoque demasiado, también tenemos que tener en cuenta que en el equipo que nos dan al principio los jugadores cobran menos de lo que van a cobrar cuando llegue la primer actualización de los salarios que se produce cada final de temporada.

En cuanto al entrenamiento no os preocupéis demasiado, una vez que tienes una economía firme gracias a un estadio grande, es cuando podéis pensar en invertir en sala de entrenamiento, gimnasio, contratar entrenadores, etc... Pero dado que eso es cuando ya llevamos un tiempo en el juego lo he sacado de esta guía para centrarnos en los novatos.

Tácticas
Si vamos a Club-->partidos Veremos el calendario reciente y próximo de nuestro equipo, en los partidos que están por jugar hay un pequeño circulo a la derecha que debemos pulsar para enviar la alineación de juego, una vez que hemos enviado una alineación, este circulo aparecerá en verde, es importante saber que no importa si la alineación es legal o ilegal, no nos informa de eso, por eso debemos asegurarnos antes.
Obviamente cada uno va a poner la táctica que él quiera, pero las tácticas para el partido deben cumplir unas reglas.

Táctica ofensiva.
1º Tenemos seleccionados 11 jugadores diferentes, (un jugador no puede ocupar 2 puestos del ataque, pero sí un puesto en ataque y otro en defensa)
2º Tenemos 1 Quarterback, sólo 1, pero siempre debe haber 1.
3º Tenemos al menos 7 jugadores en la linea de Scrimmage, la linea de Scrimmage es la linea que separa el ataque de la defensa, debe haber al menos 7 jugadores colocados al lado de esta linea, es decir, entre jugadores de linea ofensiva, receptores y tight end, debe haber al menos 7 jugadores.
4º Tienes 1 Center, y al menos otros 2 jugadores de linea ofensiva, ya sea guard o tackle.
5º No tiene más de 1 guard (por cada lado), tackle (por cada lado), tight end (por cada lado), halfback (por cada posición disponible) y fullback (por cada posición disponible). Por ejemplo: Puedes tener 3 halfbacks si son halfback (derecha), halback (central) y halfback (izquierda). Sin embargo, no puedes tener 2 o 3 halfbacks (center)
6º Como máximo 2 receptores a cada lado, es decir, puedo tener hasta 4 receptores si tengo 2 a la derecha y 2 a la izquierda, pero nunca 3 al mismo lado.
7º Debe haber al menos 1 Running back, del tipo que sea, no importa que sea half back o full back.

Táctica defensiva.
1º Tenemos seleccionados 11 jugadores diferentes, (un jugador no puede ocupar 2 puestos de la defensa, pero sí un puesto en ataque y otro en defensa)
2º Hay al menos 2 jugadores en la linea de scrimmage, es decir, al menos 2 jugadores de linea defensiva (nose tackle, defensive tacke, defensive end)
3º Hay posiciones que no se pueden repetir, Nose Tackle, defensive Tacke (puedo poner uno a cada lado pero no dos al mismo lado), Defensive End (por cada lado), Outside Linebacker (por cada lado), Strong Safety (por cada posición) Free Safety (por cada posición)
4º Como máximo puedo poner a 4 Linebacker Medio.
5º Como máximo se pueden poner a 2 Cornerback por cada lado.

Ordenes
Una vez que he puesto la alineación ofensiva y la defensiva, damos paso a las órdenes del partido, aquí seleccionaremos a los jugadores de los equipos especiales.
Placekicker, conocido comúnmente como Kicker.
Punter, etc...
1º El placekicker y el punter, sí pueden ser el mismo jugador, de hecho es lo habitual.
2º No podemos poner al mismo jugador como Gunner por izquierda y derecha, ni como cornerback, ni como Kick returner.
3º El gunner puede ser a la vez cornerback de equipos especiales o Kick returner, pero no Kicker ni Punter.
4º Kick returner y cornerback de equipos especiales no pueden ser el mismo jugador, pero si pueden ser Kicker, Punter o Gunner.
5º Además cualquier jugador de equipos especiales puede a su vez tener otro puesto en la defensa o en el ataque, o en los dos.

Ordenes de ataque.
Dirección, podemos elegir por qué lado queremos que ataque nuestro equipo, hay varias opciones.
Que elija el QB (es lo más común)
Por uno de los lados (atacamos siempre por el lado que hayamos elegido)
Por el centro
Por los dos lados (atacamos por cualquiera de los lados, pero nunca por el centro)

Porcentaje de carreras.
Si ya sabes como se ataca en Fútbol Americano, es sencillo, si no lo sabes, deberías ojear esta página, Fútbol Americano Para Todos.
http://www.terra.es/personal/dperezg/home.htm
Elegiremos el porcentaje de carreras que nuestro equipo va a hacer en los 3 primeros Down, lógicamente el resto hasta el 100% van a ser pases.

Ahora elegiremos desde dónde vamos a chutar un Field Goal en caso de encontrarnos en 4ºDown, veámoslo con un ejemplo.
En 4º down chutar un punt o un field goal ….si la distancia es < 30 yardas
Esto significa que:
Si estoy en la yarda 87, tengo... 13 yardas hasta la Endzone, 10 yardas hasta los palos del Field Goal, 7 yardas desde el Center hasta el holder. Total 30 yardas. Aquí tenemos el límite que determina si mi Kicker va a chutar a Field Goal, o no. Es decir, siempre que vallamos a chutar un Field Goal, a la distancia que resta hasta la endzone hay que sumarle 17 yardas fijas (10 yardas desde la endzone hasta los palos + 7 yardas desde el Center hasta el Holder)

Pero si la distancia es …<=40 En 4º down y 1
entonces (% carreras)


Eso significa que aunque estemos en 4º Down podemos intentar una carrera o un pase si la situación entra dentro de los parámetros que hemos definido, en el caso del ejemplo sería a menos de 40 yardas para la Endzone, es decir, hemos pasado nuestra yarda 60, y estamos a 1 yarda o menos de alcanzar un 1º Down, en ese caso el equipo no va a chutar Punt ni Field Goal, van a intentar una jugada dentro del porcentaje de carreras que le hayamos dicho para 4ºDown.

Al final del todo nos pide en qué queremos que se centre la defensa, no hay que acertar al 100%, se supone que es un plus para cuando nos van a jugar al pase, o a la carrera, pero yo creo que no es muy efectivo, en cualquier caso, los equipos de ligas bajas suelen jugar 1º y 2º Down mayoritariamente a la carrera, y según vamos ascendiendo a ligas mayores cada vez juegan más al pase. Por eso yo al principio recomendaría:
1º Down, Carrera
2º Down, Carrera
3º Down, Pase
4º Down, Carrera


Last edited on 2013-12-07 at 2:57
Chusmi
Posts: 9367
Posted on 2010-09-29 16:19:15

Entrenamiento y Lesiones

En el apartado Club-->Entrenamiento podemos seleccionar específicamente el entrenamiento que queremos para cada uno de nuestros jugadores, pero debemos tener en cuenta 2 cosas. La energía y las lesiones.
Energía
Dependiendo de el entrenamiento que tengamos consumiremos una cantidad de energía u otra.
Máximo: + 6 puntos de entrenamiento y - 5 a - 10 puntos de energía
Alta: + 2 puntos de entrenamiento y - 3 a - 6 puntos de energía
Media: 0 puntos de entrenamiento y 0 a + 2 puntos de energía
Baja: - 2 puntos de entrenamiento y + 3 a + 6 puntos de energía
Muy baja: - 4 puntos de entrenamiento y + 5 a + 6 puntos de energía

Se recomienda jugar los partidos con un 80% de energía por lo menos.
Estos puntos de entrenamiento sirven para conseguir puntos en las habilidades del jugador, cada 100 de estos “minipuntos” nos da un punto extra en la habilidad determinada. Y los minipuntos se consiguen de esta forma.
10 puntos (+2, -2 puntos aleatoriamente) de forma fija, + teamwork del jugador dividido entre 2, + nivel de su entrenador en la habilidad determinada, + 4 puntos extra por la sala de entrenamiento y 4 más por sus ampliaciones (sala + 4 ampliaciones = 20 puntos extra), en el caso de entrenamiento físico conseguimos un 10% extra de los minipuntos por tener el gimnasio, 15% extra si es gimnasio con 1 ampliación, y 20% si es gimnasio con 2 ampliaciones.

Ejemplo para un jugador que entrena Físico, con Teamwork 8, nivel de entrenador 5, sala de entrenamiento con 3 ampliaciones y gimnasio con 1 ampliación.
10 puntos fijos + (8 TW / 2) + 5 entrenador + 4 sala + 4 * 3 ampliaciones de la sala + 15% por el gimnasio porque está entrenando físico = 40'25 minipuntos, 40 minipuntos.

Estos minipuntos se reparten entre las habilidades del grupo que hemos entrenado, en este caso físico. El reparto viene bien explicado en la ayuda/FAQ, sección Entrenamiento, punto 4.

Por ahora es una guía muy completa, pero poco a poco intentaré ir mejorándola más, por ejemplo tengo que enterarme mejor como funciona el tema del salario del jugador dependiendo de sus habilidades.

Un saludo, y para cualquier cosa, sólo tenéis que pedir ayuda aquí, en el foro.
Chusmi
Posts: 9367
Posted on 2010-09-30 2:58:49
Habilidades y otros datos de los jugadores

Esta es una explicación del efecto de cada una de las habilidades de los jugadores, estas primeras son las que tienen efecto directo en el partido en sí.

Positioning, es el posicionamiento, es la capacidad que tiene un jugador para estar colocado en el lugar preciso, es útil para jugadores de la defensa, especialmente para Safeties.
Tackling, placaje, es la capacidad para placar al rival, por supuesto es importante para todos los jugadores defensivos, especialmente Line Backers
Punting, es el despeje de Punt, cuanto más alto sea el nivel mejor punts logrará nuestro Punter
Vision, es la capacidad para percibir el juego, es importante para el Quarterback para saber hacia donde pasar, y para los Safeties y CornerBacks para interceptar pases
Blocking, la capacidad para boquear a rivales, importante para la linea ofensiva, y el FullBack para abrir huecos al Half Back.
Speed, Velocidad, no necesita explicación.
Intelligence, inteligencia, es importante para todos los puestos que tienen que tomar decisiones, para el QB, para saber hacia donde dirigir los pases y seleccionar acertadamente entre pase y carrera, para los Line Backers para poder leer el ataque, los que menos inteligencia necesitan son los Half Back, porque sólo tienen que correr, y los Nose Tackle, porque sólo se preocupa de cazar al QB.
Passing, capacidad de pase, inútil para todos los puestos excepto el QuarterBack.
Strength, fuerza, importante para lineas de ataque y de defensa.
Footwork, juego de pies, es la capacidad de cambiar de dirección rápidamente o de usar tus pies para hacer quiebros y engaños, importante para Kick Returner, Half Back, y Defensive End.
Catching, Recepcion de pase, imprescindible para Wide Recievers y Tight Ends, también es importante para Corner Backs y safeties para interceptar pases.
Agility, agilidad, importante para Half Backs, WR, Corner Backs, etc...
Carrying, acarreo, la capacidad de llevar el balón sin perderlo, importante para Half Back y Kick return
Kicking, Pateo, ya sea para el Kick off, o para patear el Field Goal, básico para el kicker.
Stamina, resistencia, es la capacidad para correr durante todo el partido, importante para todos los jugadores, aunque algo menos para los de equipos especiales.

Estas habilidades siguientes no tienen efecto directo en un partido, pero tienen otros efectos que pueden ser importantes.

Valor Indica el rating posicional, se podría explicar diciendo que es lo acostumbrado que está un jugador a jugar en una posición determinada. Si ponemos el cursor sobre la interrogación veremos el rating para cada posición, la posición con mayor número de estrellas es la que está considerada Posición Natural. Lo bueno de esto es que podemos cambiar la posición natural de un jugador, ¿cómo? El rating va aumentado a medida que ese jugador juega en la posición en la que queremos que se acostumbre, no se sabe exactamente cómo, pero se sospecha que es mediante una probabilidad acumulativa, es decir, si quiero que mi Kicker se convierta en mi Quarterback, el primer día que juega de QB tiene un 10% de aumentar media estrella el rating de QB, el segundo un 20%, el tercero un 30%, así hasta que gana media estrella como QB (las demás posiciones quedan invariables) después se reinicia el ciclo.
Es importante porque cuanto mayor es el rating posicional de un jugador, mejor juega en esa posición, aunque sus habilidades no hayan cambiado.
El límite lo determina el talento del jugador.

Talento 0'5 estrellas....Rating 3 estrellas como máximo
Talento 1 estrella....Rating 3 estrellas como máximo
Talento 1'5 estrellas....Rating 3'5 estrellas como máximo
Talento 2 estrellas....Rating 3'5 estrellas como máximo
Talento 2'5 estrellas....Rating 4 estrellas como máximo
Talento 3 estrellas....Rating 4 estrellas como máximo
Talento 3'5 estrellas....Rating 4'5 estrellas como máximo
Talento 4 estrellas....Rating 4'5 estrellas como máximo
Talento 4'5 estrellas....Rating 5 estrellas como máximo
Talento 5 estrellas....Rating 5 estrellas como máximo


Talento Indica el máximo potencial de un jugador, además de su máximo Rating posicional (ver el punto anterior)
El talento indica el valor máximo que pueden alcanzar las habilidades de un jugador excepto Speed, Strength y Stamina que tienen un valor máximo propio.
En esta tabla se indica el valor máximo que puede alcanzar un jugador en una habilidad dependiendo de su talento.
Talento 0'5 estrellas...11 valor máximo en las habilidades
Talento 1 estrellas...12 valor máximo en las habilidades
Talento 1'5 estrellas...13 valor máximo en las habilidades
Talento 2 estrellas...14 valor máximo en las habilidades
Talento 2'5 estrellas...15 valor máximo en las habilidades
Talento 3 estrellas...16 valor máximo en las habilidades
Talento 3'5 estrellas...17 valor máximo en las habilidades
Talento 4 estrellas...18 valor máximo en las habilidades
Talento 4'5 estrellas...19 valor máximo en las habilidades
Talento 5 estrellas...20 valor máximo en las habilidades

Stamina no tiene límite, cualquier jugador puede llegar hasta 20
Speed y Strength tienen un límite oculto y que es diferente para cada jugador.
Se puede alcanzar un valor en una habilidad hasta 4 puntos por encima de su máximo, pero es difícil, se rige por estos parámetros.
Si el jugador está al máximo tiene una posibilidad entre 3 de ganar un minipunto.
Si está en su máximo + 1, tiene una posibilidad entre 5 de ganar un minipunto.
Si está en su máximo + 2, tiene una posibilidad entre 10 de ganar un minipunto.
Si está en su máximo + 3, tiene una posibilidad entre 20 de ganar un minipunto.
Es imposible para un jugador conseguir tener 4 puntos por encima de su máximo.

Experiencia y Compenetración Las voy a explicar juntas porque tienen relación una con la otra. La compenetración como su nombre indica es la compenetración dentro del equipo, según van jugando juntos el nivel de compenetración aumenta. Un jugador recién llegado (fichaje reciente o juvenil recién ascendido) tiene compenetración 1 (aunque se ve en estrellas, tiene valor de 1 hasta 20) y su nivel de compenetración va aumentando progresivamente hasta llegar a 20. La cuestión es que un jugador con compenetración 1 juega un 30% peor de lo que haría normalmente, y mejora 1'5% por cada punto que recupera de compenetración. Así cuando llega hasta 20 juega al 100%.
Ejemplo jugador con compenetración 14. 70% + 14 * 1'5 = 70%+21%, el jugador juega al 91% de sus posibilidades.
La experiencia también va aumentado con el tiempo según ese jugador va jugando más partidos, y la experiencia sirve para aumentar el nivel de compenetración más rápido. Un jugador normal gana 1 punto de compenetración por cada partido jugado, pero un jugador con experiencia puede ganar 2 puntos por cada partido.
Esto incluye los partidos amistosos, de modo que aquí hay otra razón para jugar los amistosos.

Teamwork Es una medida de cómo mejora un jugador con los entrenamientos, al principio es importante porque así nuestros jugadores entrenan más rápido, pero poco a poco según vamos teniendo entrenadores y las instalaciones adecuadas, su importancia cae poco a poco. En cualquier caso aporta unos minipuntos extra al entrenamiento. ¿Recordamos como se sumaban los minipuntos del entrenamiento? 10 (+2 ó -2 aleatoriamente) + 20 (si tenemos la sala de entrenamiento con todas las ampliaciones) + 20 (si tenemos todos los entrenadores al máximo nivel) + la mitad del Teamwork. De modo que el Teamwork en el mejor de los casos (Teamwork 20) supone 10 minipuntos extra, y en el peor de los casos (Teamwork 1) supone 1 minipunto extra.

Consistencia Es por así decirlo, la regularidad del jugador, me explico, un jugador con consistencia 20 siempre juega al 100% de sus posibilidades, pero uno con consistencia 15 juega los peores días sobre un 95% de sus posibilidades, y los mejores juega al 105%, el extremo contrario sería un jugador con consistencia 1, que jugará entre el 81% y el 119%. Hay gente a la que le gusta que todos sus jugadores tengan consistencia alta, a mi en cambio depende de la posición. Para la defensa me gusta tener jugadores con consistencia alta para que sean muy regulares, al igual que mi QB, ya que todo el juego de ataque va a pasar por sus manos, no quiero que tenga un mal día. En cambio para los receptores me gusta tener alguno con consistencia baja, ya que si tiene un mal día no pasa nada porque hay otros receptores, pero si un día juega al 119% puede que me gane el partido él solito.
Chusmi
Posts: 9367
Posted on 2010-09-30 2:59:49
Habilidades principales y secundarias para cada posición

No hay ningún tipo de información oficial con respecto a que habilidades son más importantes para una posición u otra, de modo que si crees que hay otra distribución que te satisface más, adelante, cambialo a tu gusto.

Ataque
QB:
Principales: Passing. Vision. Intelligence.
Secundarias: Footwork. Agility. Strength.
Obviamente para el QB es básico el Passing, strength actúa como un plus para lograr pases a más distancia, Vision para poder localizar a los receptores, Footwork y Agility para poder escapar de los defensores que intenten el Sack, y la inteligencia para poder leer la defensa.

WR:
Principales: Catching. Speed. Agility.
Secundarias: Strength. Vision. Footwork.
Un Wide Reciever debe ser rápido y muy seguro en las recepciones, además Footwork, Agility y Strength le ayudan a seguir avanzando yardas después de la recepción.

HB:
Principales: Carrying. Agility. Speed.
Secondary: Strength. Footwork. Blocking.
Su misión principal es correr con la pelota, para ello debe ser rápido y ágil, pero además debe saber bloquear en las jugadas de pase.

FB:
Principales: Blocking. Strength. Carrying.
Secundarias: Speed. Footwork. Agility.
Es un bloqueador puro y duro desde el Back Field.

TE:
Principales: Blocking. Catching. Strength.
Secundarias: Footwork. Agility. Speed.
Tiene dos trabajos, recibir pases y bloquear cuando es necesario, por eso Speed y Agility son secundarias.

OL:
Principales: Blocking. Strength. Vision.
Secundarias: Footwork. Agility. Speed.
Yo aclararía que no todos los Offensive Lineman son iguales, yo seleccionaría a los más rápidos como Tackle porque se las ven con los DE, los más fuertes los Guardias y el Center porque tienen que parar a los DT y el NT.

Defensa:

FS:
Principales: Tackling. Intelligence. Speed.
Secundarias: Strength. Agility. Vision.
La inteligencia y Vision son básicas para poder leer los movimientos del QB y anticiparse a los pases profundos

SS:
Principales: Tackling. Intelligence. Strength.
Secundarias: Agility. Speed. Vision.
Necesita más fuerza que un Free Safety porque debe ayudar a parar la carrera siempre que sea difícil para su equipo.

CB:
Principales: Speed. Positioning. Tackling.
Secundarias: Vision. Agility. Footwork.
Debe ser tan rápido como un Wide Reciever y además tener un buen posicionamiento para estar en el momento justo en el lugar adecuado.

LB:
Principales: Intelligence. Tackling. Strength.
Secundarias: Speed. Agility. Footwork.
Yo colocaría a los Linebakers más fuertes e inteligentes como LB medio, y los más rápidos como Outside LB.

DT/NT:
Principales: Tackling. Strength. Agility.
Secundarias: Footwork. Positioning. Vision.
Los elefantes de la defensa, todo fuerza y tackling.

DE:
Principales: Tackling. Strength. Speed.
Secundarias: Agility. Footwork. Positioning.
Armarios empotrados tan rápidos como panteras, deben ser muy rápidos y con mucha agilidad en los pies.

Equipos especiales:

K/P:
Principales: Kicking. Punting.
Secundarias: Strength.
Si voy a usar un solo jugador para Kicker y Punter (es lo recomendado) debe tener tanto Kicking como Punting.

KR:
Principales:Speed. Agility. Footwork.
Secundarias: Carrying. Strength.
Todo velocidad y agilidad para ser un ratoncito escurridizo entre las moles que tratan de pararlo.

G:
Principales: Tackling. Strength.
Secundarias: Speed. Footwork. Agility.
Jugadores especializados en escurrirse entre los bloqueadores para destruir al retornador.

STCB:
Principales: Blocking. Footwork.
Secundarias: Strength. Speed.
Bloqueadores rápidos para ayudar a sus retornadores, algunos equipos usan a sus Offensive Tackle más rápidos para esta misión.
Chusmi
Posts: 9367
Posted on 2010-10-01 0:55:13
Pretemporada

Esta parte es en previsión a la inminente finalización de la actual liga, dado que habrá gente (como yo, que nunca ha hecho una pretemporada en Grid-Iron, y se debe casi exclusivamente a una guía realizada por Pstimpel.

Después del último partido de liga, empieza la pretemporada, que dura 2 semanas.

Lunes Partido amistoso como todos los Lunes.

Miércoles El primer miércoles de la pretemporada cobraremos nuestro premio por nuestro puesto en la liga, esta recompensa viene especificada en la Ayuda/FAQ sección “Recompensas de fin de temporada” pero para el caso de V división las recompensas son:
1º Posición, Premio $ 329,000
2º Posición, Premio $ 312,000
3º Posición, Premio $ 296,000
4º Posición, Premio $ 266,000
5º Posición, Premio $ 240,000
6º Posición, Premio $ 216,000
7º Posición, Premio $ 194,000
8º Posición, Premio $ 175,000
9º Posición, Premio $ 157,000
10º Posición, Premio $ 142,000

También verás el sueldo que van a cobrar tus jugadores para la próxima temporada, pero este sueldo se activará la semana siguiente, esto es importante porque si hay un jugador que va a cobrar más de lo que te puedes permitir tienes una semana para deshacerte de él. Si has ganado un trofeo la pasada temporada, lo recibirás el primer Miércoles de la pretemporada. Tu equipo será movido a tu nueva liga si has ascendido o descendido. Normalmente desde este Miércoles, hasta el siguiente es cuando puedes cambiar el nombre de tu equipo, pero consulta las noticias/anuncios de los administradores del juego para confirmarlo.

Viernes Entrenamiento normal, y a partir de este día es cuando se puede seleccionar el sponsor del equipo, que se selecciona como la primera vez que lo cojiste.

Sábado y Domingo No habrá ningún partido de liga.

Lunes Partido amistoso.

Miércoles Oficialmente empieza la nueva temporada, los nuevos salarios ya están activos, y se crea el calendario de partidos tanto para la liga como para la copa regional y la AFLC.

Viernes Entrenamiento normal.

Sábado y Domingo La nueva temporada empieza con el primer partido de liga.

Hay que tener en cuenta que durante la semana que no ha habido partido de liga tenemos que pagar igualmente por el mantenimiento del estadio, instalaciones, etc... Incluido el salario de jugadores, entrenadores y médicos, debes tenerlo en cuenta para tu economía porque si el primer partido de liga no lo juegas en casa, vas a estar 2 semanas sólo con el ingreso de los amistosos y sponsors.
Durante la pretemporada los únicos partidos que se juegan son los amistosos.
Chusmi
Posts: 9367
Posted on 2010-10-06 2:43:46
Esta es una sección para jugadores más avanzados y está basada en una guía de entrenamiento que ha hecho Buckeye1022, al principio lo que debemos hacer es valorar en qué puesto debe jugar cada jugador dependiendo de sus habilidades, esta parte es para llevar un pequeño orden en el entrenamiento de nuestros jugadores.

Plan de entrenamiento

Para cada posición hay unos pre-requisitos, es algo así como unas características mínimas que debe presentar el jugador para poder desempeñar ese puesto en el futuro.
Con esta sección vamos a intentar no tener problemas financieros de forma que vamos a ir desarrollando nuestros jugadores al mismo ritmo que vamos aumentando nuestros ingresos para poder mantenerlos, muchos equipos entrenan demasiado rápido a sus jugadores en alguna habilidad que hace que sea demasiado caro para poder mantenerlo y se ven obligados a vender rápidamente a alguna de sus estrellas.

Está incluido un salario estimado, es algo así como lo que se espera que cobre un jugador de las características determinadas en la guía.

Después de la posición, explicamos los pre-requisitos, luego el orden en el que entrenar a nuestro jugador, y una rápida descripción de la misión de ese jugador.


QB
Pre-requisitos
Talento 4
Inteligencia 15 o más
Consistencia 15 o más

Entrenamiento:
Primero subiría Passing y Vision hasta 8, luego subiría Strength hasta 13, y Agility, Footwork y Carrying hasta 5, aquí nuestro QB tendría un salario estimado de 5000.
En un segundo nivel subiría Passing y Vision hasta 10, y las secundarias hasta 7, salario estimado de 10000.
En una última fase, prácticamente cuando queremos llegar hasta la Top Division, subiremos Passing y Vision al máximo, y las secundarias hasta 10, las físicas al máximo. Salario estimado 100.000

Este es el jugador más importante del ataque, por ello debe ser el que más cobra. Todo el juego aéreo pasa por sus manos, de modo que si queremos empezar desde el primer día a que sea rentable, antes de subir las físicas, debemos llegar hasta un Passing y Vision aceptables. Dado que va a ser la piedra angular del ataque merece la pena esforzarse un poco para encontrar un jugador de las características deseadas.


RB
Pre-requisitos
Talento 2.5
Velocidad 13
Str, 13
Carrying 5

Entrenamiento:
Lo primero debería ser subir hasta el máximo las físicas (speed y strength) que son habilidades que no suben el salario del jugador. Subiremos luego Agilidad y Footwork hasta 8, Carrying la podemos subir despues de agility y footwork porque un jugador con 5 en carrying ráramente comete Fumbles. También debemos subir Blocking hasta 8, especialmente si queremos usarlo de FB. Salario estimado 5000.
En una segunda fase subiremos estas habilidades en el mismo orden hasta 10 y tendremos un salario estimado de 10.000.
Para las mayores ligas podemos subir sus habilidades hasta 13-14 en el mismo orden, el salario total final estimado sería de 20.000 a 24.000

El runningback es más usado en las ligas más bajas porque con buenos jugadores el juego de pase es devastador, de modo que no compensa pagar un sueldo enorme por un jugador que participa en 5 o 6 jugadas en un partido.

WR
Pre-requisitos
Talent 3
Speed 15
Str. 12

Entrenamiento:
En una primera fase llegar hasta el límite de la velocidad, este límite debe ser alto, cerca de 18 podría estar bien. Luego subiremos Catching y Agility hasta 10, aquí tendremos un salario estimado de 10.000
En una segunda fase subiremos Catching y Agility hasta 14, y llegaremos al límite de Strength, salario estimado de 24.000
En una última fase subiremos Footwork hasta 14, y Catching hasta 16. Tendremos un salario estimado de 50.000

Los receptores y TE son los que hacen que el QB se gane el sueldo, de modo que tener un QB bueno sin un buen equipo de receptores es tirar el dinero, los receptores son los que nos van a hacer ganar partidos.

TE
Pre-requisitos
Talent 3.5
Str. 15
Speed 13

Entrenamiento:
Subiremos Catching hasta 8, luego llegaremos al límite de las físicas, y por último Blocking hasta 8, tendremos un salario estimado de 5000.
Podemos subir Catching y blocking hasta 10, agility y footwork hasta 8, salario estimado 10.000
Por último subiremos Catching hasta 16, junto con Agility hasta 10. Salario final estimado 50.000

Los Tight End son jugadores difíciles de defender en el pase, y ayudan a bloquear para los corredores, son jugadores muy completos.

OL
Pre-requisitos
Talent 3
Strength 15, es muy importante que lleguen hasta un límite alto.

Entrenamiento:
Llegaremos hasta el límite en Strength, si ese límite es menos de 17 posiblemente tengamos que buscar otro jugador para ese puesto. Blocking y Footwork hasta 8, en el caso de los OT también subiremos Speed hasta 13, salario estimado 5000
En una segunda fase llevaremos Blocking hasta 12, y footwork hasta 10, salario estimado 17.000
Por último llegaremos hasta 14 o 15 en blocking y al límite de la velocidad. Salario estimado 26.000 en caso de blocking 14, 35.000 en caso de blocking 15

Esenciales para el juego de pase, necesitan tener mucha fuerza, y hay muchos equipos que entrenan blocking hasta 16 o más, pero eso dispara los salarios, si tienen mucha fuerza no necesitaran tanto blocking.

Defensa.

Por lo que se tiene comprobado, un jugador con Tackling 13 es prácticamente tan bueno como uno con tacking 16 siempre que tenga buenas secundarias, y sin embargo el de 13 cobra mucho menos que el de 16.

DT y NT
Pre-requisitos
Talent 3
Strength 15

Entrenamiento:
Primero llevaremos Tackling hasta 8 para que pueda ser competente, luego llegaremos hasta el máximo de strength, Luego llevaremos las tácticas (vision y positioning) hasta 8, salario estimado 5.000
Luego tackling y las tácticas hasta 10, salario estimado 10.000
Por último Tackling hasta 14, y agility hasta 10, salario estimado 28.000

Son tipos grandes que no tienen que pensar demasiado, su misión es embestir a todo corredor que pase cerca o al QB.

DE
Pre-requisitos
Talent 4
Speed 13
Strength 13

Entrenamiento:
Antes de nada debemos llegar al límite de Speed y Strength, las dos necesitan un límite alto, alrededor de 18, luego Tackling, Agility, Vision y Positioning hasta 8, salario estimado 5.000
Luego todas estas habilidades hasta 10, salario estimado, 10.000
Por último, estas habilidades hasta 14. Salario estimado, 30.000

Los DE deben ser como bestias, Fuertes como un toro y rápidos y ágiles como un tigre. Habitualmente rinden mejor en un esquema 4-3.

MLB
Pre-requisitos
Talent 4
Intel. 15
Speed. 12
Strength 14

Entrenamiento:
Tackling hasta 8, llegar al límite de las físicas y que sea al menos Speed 15 y Strength 17. Luego vision, Positioning y agility hasta 8, salario estimado 5.000
En una segunda fase, Tackling, Vision, Positioning y Agility hasta 10, salario estimado 10.000
Para una gran competición, Tackling hasta 14 y las demás secundarias al mismo nivel que tackling, salario estimado 30.000

Otro puesto donde no debe importarnos gastarnos los dineros, para un MLB debe ser más importante la fuerza que la velocidad.

OLB
Depende del tipo de defensa que usamos, si usamos una 3-4 deberíamos copiar el mismo entrenamiento que para los DE.
Si jugamos con una 4-3 el entrenamiento sería:
Pre-requisitos
Talento 3
Speed 15
Strength 13

Entrenamiento
Primero Tackling 8, llegar hasta el límite de la velocidad, Vision y Positioning hasta 8, salario estimado, 5000
Llegar hasta el límite de la fuerza, Tackling, vision y positioning hasta 10, agility hasta 8, salario estimado 10.000
Por último Tackling 14, y el resto de las secundarias también hasta 14.Salario estimado 30.000

Prácticamente es el mismo entrenamiento que para el MLB, pero en este debe dominar la velocidad y no la fuerza.

CB
Pre-requisitos
Talento 3
Speed 15 (necesita un límite muy alto, 19 ó 20)

Entrenamiento:
Antes de nada, el límite de la velocidad, luego subiremos Tackling hasta 8, agility, vision y positioning hasta 8, salario estimado 5000.
Tackling 10 y Agility, vision y positioning hasta 10, catching hasta 7. Salario estimado 10.000
Finalmente Tackling 14 y las secundarias 14, salario estimado, 30.000


Los CB dependen por completo de su velocidad, si tienen un límite bajo deberías buscar a otro jugador, se encargan de defender a los receptores rivales.

SF
Pre-requisitos
Talent 4
Speed 15
Strength 15
Inteligencia 14

Entrenamiento:
Debemos llegar hasta el limite de las físicas, ambas deberían tener un límite muy alto más de 16 en cada una. Los más rápidos deberían ser FS, y los más fuertes deberían ser SS. Luego subimos Tackling hasta 8, junto con Agilidad, vision y positioning. Salario estimado, 5000
Luego subiremos estas habilidades hasta 10, salario estimado 10.000
Y por último un tackling alto, 15 o 16, las demás secundarias deberían rondar también el 15. Salario estimado, 45.000

Los Safeties son la última linea de defensa, deberíamos tener a buenos jugadores ahí con un alto nivel en tackling para poder destrozar a los receptores que lleguen hasta ellos.

Un consejo no subestimes lo duro que es un equipo cuando sus jugadores están en la segunda fase del entrenamiento, cuando tienen sus habilidades principales en 10, es un equipo muy potente.

Ten en cuenta que la decisión de las habilidades seleccionadas para cada posición es una cuestión de opinión, es posible que tu consideres otras habilidades como más importantes, pero ten en cuenta esto siempre que hagas una alineación tu alineación perfecta es aquella que potencia tus virtudes y oculta tus debilidades Si tienes 4 LB que son unos animales, no juegues con una defensa 4-3, y si tienes receptores mediocres pero un muy buen corredor, no te empeñes en jugar al pase, lo tuyo es la carrera. Parece lógico, pero mucha gente ha visto a un determinado equipo en Top Division anotar 60 puntos porque juega al pase y le va bien y tratamos de imitarlo jugando en V division con los amigos paralíticos del inserso. Sé consecuente con lo que tienes a tu disposición y poco a poco los resultados van a llegar.

Por último dato curioso para los Supporter, si quieres que tu estadio salga completo en la foto ya no necesitas construirlo entero. La imagen del estadio que sale en tu página del club cambia dependiendo de cuantos asientos tengas construidos en cada grada.

Hay 4 tamaños disponibles para los dos estilos de estadio.

Gradas grandes:
tamaño 1 - 1 a 1000 asientos
tamaño 2 - 1001 a 12000 asientos
tamaño 3 - 12001 a 25000 asientos
tamaño 4 - más de 25001 asientos

Gradas pequeñas:
tamaño 1 - 1 a 500 asientos
tamaño 2 - 501 a 8000 asientos
tamaño 3 - 8001 a 16000 asientos
tamaño 4 - más de 16001 asientos
Chusmi
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Posted on 2010-10-06 2:50:00
Centro de Nutrición y el IMC

A la vista de la nueva instalación que tenemos he pensado que sería necesario ampliar los datos que recoje esta "Guía completa para los primeros pasos"

Lo primero que deberíamos saber es ¿Qué es el IMC? Es el Indice de Masa Corporal, es una relación entre nuestro peso y nuestra altura, si utilizamos el sistema métrico (si pulsamos en opciones podemos cambar las unidades del sitema métrico al anglosajón) la fórmula para calcularlo sería

IMC = Peso / (altura * altura)

Con el peso en kilos y la altura en metros

Esto es importante a tener en cuenta para cuando entre en marcha el nuevo motor de juego, porque tendrá en cuenta el peso y la altura de los jugadores.

Altura y peso

La altura tiene ahora (cuando entre en marcha el nuevo motor de juego) una intervención directa en los partidos. En todos los cálculos que intervenga la visión los jugadores con una altura elevada tendrán una ligera ventaja, esta altura no es modificable, de modo que si tenemos un jugador de una altura determinada que no nos gusta, tendremos que conformarnos. La altura también tendrá un pequeño efecto negativo sobre la velocidad y la agilidad aunque no tanto como el peso, es decir, entre dos jugadores con velocidad 20, si uno de ellos mide 2 metros y otro 1'73, el más pequeño será ligeramente más rápido aunque tengan el mismo IMC.

El peso intervendrá siempre que sea necesario hacer un cálculo de la fuerza del jugador, es decir, en las colisiones de los jugadores, como cuando están haciendo un bloqueo o un placaje, de modo que el que más peso tenga tendrá una ligera ventaja. En cambio el peso, al contrario que la altura, si es modificable, llevará más o menos tiempo dependiendo de cuanto queramos modificarlo, pero será posible.

El centro de Nutrición

Es una nueva instalación, pero no la busquéis en "Construccion" como están todas las demás, sino en una nueva pestaña que tenemos en el menú, "Centro de Nutrición", dispone de varios niveles:
El básico, es gratuíto y nos permite modificar el peso de un jugador, podemos hacer que gane o pierda hasta 3'6 kg semanales, o que simplemente se mantenga si es un jugador con tendencia a perder o ganar peso.
El nivel 1 tendrá un mantenimiento de 8.000 $ semanales, en él podremos tratar hasta 5 jugadores semanales con las mismas opciones que antes.
El nivel 2 tendrá unos gastos de mantenimiento de 18.000 y trataremos hasta 10 jugadores.
El nivel 3 tendrá un mantenimiento de 28.000 y 15 jugadores de capacidad.
El último nivel, que es el nivel 4 nos costará 38.000 semanales y podremos tratar hasta 20 jugadores.
Para construir cada una de estas ampliaciones debemos entrar en el centro de nutrición y al lado derecho del nivel que tenemos actualmente aparece un óvalo con un signo "+", al pulsarlo podemos construir la siguiente ampliación.
Nota: Este signo sólo aparece si tenemos en caja al menos 50.000 $ que es lo que cuesta la construcción de cada uno de los niveles.

El IMC, Indice de Masa Corporal

Antes ya hemos explicado como se calcula el IMC, ahora vamos a ver que efectos tiene en el juego. Hasta ahora los jugadores tenían limitadas sus habilidades dependiendo del talento que tuviera el jugador, excepto Stamina, Speed y Strength, Stamina no estaba limitada, y Speed y Strength tienen un límite desconocido y diferente para cada jugador. Esto seguirá siendo así, pero tendremos que ajustarnos a un nuevo límite que determinará el IMC del jugador que también incluirá a la agilidad como una habilidad regida por el IMC. De modo que si tenemos un jugador muy pesado con un IMC de 45, aunque tenga 16 en Velocidad y 18 en agilidad, actuará como si tuviera 14 en velocidad y 14 en agilidad, y al revés, si tenemos jugadores muy delgaditos, su fuerza estará limitada siguiendo esta tabla.

IMC _ Max Strength _ Max Speed/Agility
20 ______ 14 __________ 20
21 ______ 14 __________ 20
22 ______ 14 __________ 20
23 ______ 14 __________ 20
24 ______ 14 __________ 20
25 ______ 14 __________ 20
26 ______ 15 __________ 20
27 ______ 15 __________ 20
28 ______ 15 __________ 20
29 ______ 16 __________ 19
30 ______ 16 __________ 19
31 ______ 16 __________ 19
32 ______ 17 __________ 18
33 ______ 17 __________ 18
34 ______ 17 __________ 18
35 ______ 18 __________ 17
36 ______ 18 __________ 17
37 ______ 18 __________ 17
38 ______ 19 __________ 16
39 ______ 19 __________ 16
40 ______ 19 __________ 16
41 ______ 20 __________ 15
42 ______ 20 __________ 15
43 ______ 20 __________ 15
44 ______ 20 __________ 14
45 ______ 20 __________ 14
46 ______ 20 __________ 14
47 ______ 20 __________ 14

Esto, aunque nos haya fastidiado o retrasado los planes de desarrollo de algunos jugadores le aporta algo de realismo al juego, dado que era muy poco creíble que algunos líneas, sobre todo de defensa, fueran más rápidos que algunos WR.

Altura y peso recomendables por posición

Obviamente cada uno podemos elegir unos pesos y alturas a nuestro gusto para cada posición, por ello no pretendo marcar esto como un dogma, sino mas bien una simple recomendación, es más que nada para que quienes no están familiarizados con el Fútbol Americano sepan más o menos que posiciones necesitan a gente grande y cuales no. Voy a hablar de todos los pesos en kg y todas las alturas en cm, ya sabéis que aunque altura y peso viene en el sistema anglosajón de lb y ft, lo podéis cambiar en "opciones" por el sistema métrico.

QB
En este juego los QB tienen tres habilidades que son más importantes que el resto, y una de ellas es Visión, por lo tanto, y como hemos dicho que los jugadores con altura elevada tienen ventaja en este campo está claro que los QB cuanto más altos, mejor, pero no os preocupéis si os sale un QB de 180 o 178, es perfectamente válido, y su peso puede ser algo más variable que en otras posiciones, necesitan ser relativamente fuertes, pero sobre todo móviles, por lo tanto un IMC de hasta 30 yo lo consideraría perfectamente válido.

HB
Necesita ser muy ágil, una culebrilla escurridiza pero fuerte en los choques, por eso, aunque es mejor que no sean demasiado altos (hemos visto que los jugadores altos tienen una pequeña penalización en agilidad y velocidad) les conviene mantener un IMC relativamente alto, desde 30 hasta 33 podría estar bien y una altura que a ser posible no supere el 185 pero lo ideal sería 180 o menos.

FB
Ligeramente más grande que el anterior una altura entre el 180 y 190 puede estar bien porque necesitan algo de vision para saber que huecos abrir, y deben ser fuertes en las colisiones, un IMC de hasta 35 podría ser válido aunque lo ideal sería un 34 para mantener ese cap de velocidad y agilidad en 18.

WR
Puede haberlos grandes y pequeños, depende del estilo de juego, con los WR pequeños estamos buscando que el WR sea una culebrilla despues de recibir, y con los WR altos intentamos tener muchas recepciones, yo creo que un equilibrio podría ser ideal, podemos tener WR desde 178 o incluso más pequeños, hasta torres de casi 2 metros, lo importante es que necesitan ser muy ágiles y veloces, por eso su IMC debe ser muy bajo, yo lo mantendría por debajo de 25 siempre que fuera posible.

TE
Los TE son una especie de cruce entre un línea y un WR, debe tener buenas manos para recibir, y además tiene responsabilidades en los bloqueos, por eso le conviene tener un cierto peso, para ser fuerte en los bloqueos, IMC desde 31 hasta 35 puede valer, y a ser posible con una cierta altura, 188 o más, esto es porque como debido a su peso no va a ser tan veloz como un WR estamos buscando que sea alto para poder recibir balones cuando sea necesario.

OT
Los Offensive Tackle deben ser los más rápidos de los líneas, por eso se pueden permitir ser algo más ligeros, para seguir manteniendose ágiles contra los defensas. Un IMC de 35 a 37 les permite ser bastante fuertes (18) a la vez que bastante rápidos (17) y se pueden permitir no ser tan altos como los guardias y centers, yo diría que como mínimo 180 o 183 hasta una altura de 193.

OG y C
No necesitan tanta movilidad como los Tackle, por eso pueden tener un IMC alto, desde 40 hasta el máximo que es 47. En cuanto a la altura tenemos dos opciones, altos o pequeños, un tío alto puede molestar la visibilidad de nuestro QB si éste es pequeño, pero también pueden acumular mucho más peso que un tío de 180, para que os hagáis a la idea, un IMC de 47 en un guardia de 180 son 150 kilos, que no está mal, pero en un tío de 208 como tengo yo a uno suponen 203 kilos, como el peso interviene en todos los cálculos de fuerza no hace falta decir que es mucho más difícil que la defensa entre a través de una mole de más de 200 kilos, por eso si vuestro QB es alto yo os recomendaría tener a los guardias y centers lo más alto posible para que puedan acumular mucho peso.

DE
En la realidad posiblemente los DE son los jugadores más sorprendentes físicamente, deben ser moles enormes de más de 130 kilos en muchos casos que se mueven con una agilidad y velocidad sorprendente, y aquí vamos a intentar que ocurra lo mismo, un IMC de 35 a 37 les permite ser fuertes y rápidos, si es algo más bajo de 35 tampoco está mal, además conviene que sean relativamente altos, 190 a ser posible para que puedan entorpecer la vision del QB

DT y NT
Son grandes y fuertes, con un IMC desde 38 hasta 43 diría yo, habitualmente son más rápidos que los líneas de ataque y por eso suelen ser algo más pequeños, pero eso no significa que sean precisamente ligeros, pueden pesar hasta 160 o 170 kilos si son altos, de más de 2 metros, aunque pueden jugar en este puesto hombres más pequeños, de 188 o 185 como mucho.

MLB
El Middle Line Baker suele ser algo más grande que los OLB, por eso le conviene una altura elevada, hasta los 2 metros si tenéis la ocasión, y un IMC cercano a 33 ó 34, yo no colocaría en este puesto a gente de menos de 185.

OLB
El Outside Line Baker habitualmente necesita más velocidad que el MLB por eso suelen ser algo más ligeros, IMC entre 30 y 32 puede valer, así se pueden mantener muy rápidos para poder ayudar en la defensa de cobertura. En este puesto te puedes permitir gente algo más bajita que en los MLB, desde 180 hasta torres de 196 pueden hacer esta misión con creces.

CB
Aquí tenemos algo parecido al problema de los WR, ¿los queremos altos o pequeños? Los CB necesitan mucha velocidad, por eso es importantísimo que su IMC sea muy bajo, 25 como máximo, igual que los WR, pero como estos ser bajito y ser alto tiene sus ventajas en inconvenientes, los tíos altos pueden molestar mucho para que un WR no consiga atrapar la pelota, por eso puedes tener CB de hasta 190, pero los bajitos tienen un extra en velocidad y agilidad, por eso serían perfectamente válidos jugadores de 178 o menos. Yo me decidiría por gente de alrededor de 180, pero no desechéis nunca a un CB por ser demasiado bajito, podéis cometer un error.

SS
Es a fin de cuentas un LB pequeño, por eso su altura puede ser similar a la de los OLB, desde 180 hasta 193 sin problemas, pero suelen ser algo más ligeros, con un IMC de entre 29 hasta 31 para poder tener hasta 19 en velocidad a la vez que aun son fuertes para hacer placajes duros.

FS
Es como el portero de fútbol, si el ataque llega hasta él es porque toda la defensa ha fallado, por eso debe ser muy móvil y ágil, necisita un IMC bajo, pero no demasiado para poder ser a la vez fuerte, entre 26 y 28 para mi sería lo ideal, además no necesitan ser demasiado altos porque están en una zona donde no suele haber muchos jugadores por lo que su vision no es demasiado entorpecida aunque está claro que si usaís aquí a un jugador de 190 tampoco está mal.

G
El gunner debe ser rápido al cazar al retornador y golpear con violecia, por eso aunque prima la velocidad, la fuerza es importante. No importa demasiado su altura siempre que su IMC esté cerca de 30.

STCB
Similar al gunner porque es el encargado de pararle, la velocidad es importante pero sin olvidarnos de la fuerza, aunque se pueden permitir algo más de peso que los anteriores, IMC entre 30 ó 32.

KR
Pequeño, si en las dos posiciones anteriores la altura no importa demasiado, en esta sí, necesitan mucha velocidad y agilidad, por eso su IMC es mínimo, 25 como mucho y si es posible que sea gente muy pequeña, 180 o 183 como mucho para que no tengamos esa otra penalización a la velocidad por la altura.

K y P
Casi cualquier combinación podría ser válida para este puesto, altos o pequeños, pesados o livianos, mientras procuremos no irnos a los extremos estaremos bien, un IMC desde 29 hasta 37 puede ser perfectamente válido.

En Resumen
Pos ______ IMC ideal ___________ Altura ideal
QB _______ - de 30 ______________ Más de 190
HB ________ 30/33 __________________ - de 185
FB ________ 31/34 __________________ 180/190
WR _______ - de 25 _________________ 175/196
TE ________ 31/35 __________________ + de 188
OT ________ 35/37 __________________ 180/193
OG + C ____ 40/47 __________________ + de 185
DE ________ 35/37 __________________ 185/196
DT + NT ___ 38/43 __________________ + de 188
MLB _______ 33/35 __________________ + de 185
OLB _______ 30/32 __________________ 180/196
CB _______ - de 25 _________________ - de 190
SS ________ 29/31 __________________ 180/193
FS ________ 26/28 __________________ - de 190
G _________ 29/31 __________________ No importa
STCB ______ 30/32 __________________ No importa
KR _______ - de 25 _________________ - de 185
K y P _____ 29/37 __________________ No importa
Chusmi
Posts: 9367
Posted on 2011-01-18 13:30:22
Con esto doy por concluida esta guía, se que es muy extensa, posiblemente incluye cosas que no vamos a necesitar nunca o muy pocas veces, pero sólo quería tener toda la información que me han dado los veteranos de este juego. Yo sólo llevo en el juego unos 2 meses y creo que puedo estar preparado para poder avanzar con mi equipo con paso firme, puede que no gane todos los partidos, pero sé que siempre tendré gente a mi lado a quien puedo acudir si necesito ayuda con algún partido importante.

Muchas gracias a todos por vuestra ayuda desinteresada.

Edito para decir, ahora que ya llevo algo más de dos meses que he ampliado la información incluyendo todo lo que creo interesante sobre el centro de nutrición, al menos ahora, antes de que entre en funcionamiento el nuevo motor de juego y lo podamos comprobar por nosotros mismos.

Sigo estando muy agradecido a todos de los que he aprendido todo lo que en esta guía se expone y mucho ánimo a todos los que empiezan.
Chusmi
Posts: 9367
Posted on 2011-05-20 20:13:13
Sueldos y Salarios.

Hola, esta parte de la guía aunque es la última que voy a añadir es una de las más importantes para que nuestro equipo tenga éxito a largo plazo. Consiste en calcular el salario que van a cobrar nuestros jugadores después de la actualización de la pretemporada. Cada vez que acaba una temporada, es decir, después de la jornada 18 de liga, los jugadores reajustan su salario, y si hemos entrenado alguna habilidad hasta un nivel muy alto puede que nos llevemos una sorpresa desagradable con su salario.

Con esta tabla podemos calcular de forma aproximada el salario de nuestros jugadores, no es exacta al 100% pero evitará que nos llevemos sorpresas. Os cuento como usarla. Hay algunas habilidades que son gratuítas, son Inteligencia, Speed, Strength y Stamina, nuestros jugadores pueden tener cualquier valor en estas habilidades y no cobrarán por ello, en cambio el resto, es decir, Positioning, Tackling, Punting, Vision, Blocking, Passing, Footwork, Catching, Agility, Carrying y Kicking, no son gratuítas.

Bastará ver cual de estas habilidades tiene un valor más alto, y consultarlo con la tabla.

Habilidad ---------------- Salario estimado
1 ------------------------ 500
2 ------------------------ 800
3 ------------------------ 900
4 ------------------------ 1,300
5 ------------------------ 2,400
6 ------------------------ 2,700
7 ------------------------ 3,200
8 ------------------------ 4,800
9 ------------------------ 6,600
10 ----------------------- 9,000
11 ----------------------- 13,000
12 ----------------------- 17,100
13 ----------------------- 22,300
14 ----------------------- 28,900
15 ----------------------- 37,300
16 ----------------------- 46,800
17 ----------------------- 57,800
18 ----------------------- 70,600
19 ----------------------- 85,400
20 ----------------------- 102,200

Ejemplo, si tengo un jugador que tiene 18 en inteligencia, 10 en passing, y 8 en vision, cobrará a la semana unos 9,000 $, no cobrará 70,600 $ porque la inteligencia es gratuíta y no cuenta, y entre Passing y Visión, la Visión no cuenta porque Passing tiene un nivel más alto.


También podéis usar esta tabla para tener cuidado con los fichajes a final de temporada, puesto que os podéis encontrar con QB con 15 en Passing que sólo cobran 9,000$ semanales, pero tened en cuenta que al acabar la temporada ese QB va a cobrar 37,300 $ Semanales, y por lo tanto puede ser que ya no sea un fichaje tan bueno, es más que nada para que nadie tenga problemas económicos si ficha algo que no va a poder mantener.

Mucha suerte a todos.
Chusmi
Posts: 9367
Posted on 2015-05-29 1:35:38
Esta guía esta hecha como un instrumento de consulta, y obviamente llevaba mucho tiempo sin añadir gran cosa, en gran parte porque el juego tampoco es que cambie muy a menudo, pero me he dado cuenta de había una parte importante que los novatos no conocían, y quizá algún veterano tampoco.

Bugs

Se trata de bugs conocidos del juego que por ahora no están solucionados pese a que los admins han dicho en alguna ocasión que los habían arreglado pero está claro que no.

El truco del kicker
Este es bastante conocido, y aunque no tiene realmente mucho efecto en el juego es un bug al fin y al cabo. Se trata de que cuando un jugador juega un partido en la posición de kicker, solo como kicker, su compenetración con el equipo automáticamente se carga al máximo. Esto es especialmente efectivo cuando fichamos alguna superestrella para uno o dos partidos clave, por ejemplo si tengo una eliminatoria de copa complicada o si me juego el ascenso en las últimas jornadas de liga, más allá de si es ético o no hacerlo lo cierto es que si somos un poco previsores a la hora de preparar un partido importante podemos fichar un QB con pase 20 o un WR espectacular y ponerlo a jugar en el amistoso de los lunes como K y al finalizar el partido ya tendrá la compenetración al máximo y podrá jugar al 100% de su capacidad y no al 70% que es cuando está al minimo por ser un jugador recién comprado.
Es importante repetir que si en el partido donde ponga a ese jugador como Kicker, también lo pongo como Punter o en algún otro puesto de ataque, defensa o equipos especiales el truco no funcionará.

El inexistente Safety para la defensa
Todo el que sepa un poco de football sabe que si la defensa consigue placar a un jugador rival dentro de la endzone del ataque, el equipo que defiende consigue 2 puntos y la posesión por medio de un punt desde la yarda 30, pues bien, eso no ocurre en GI, aquí cuando tienes al ataque atrapado en la yarda 0 y consigues un sack de 3 yardas no se produce un safety, simplemente el ataque inicia la siguiente jugada desde la yarda -3, esto hace que se pueda dar el caso de pases para TD de más de 100 yardas, algo que sería imposible en el football real. Este bug no lo podemos controlar realmente, pero es posible que alguna vez ganéis o perdáis injústamente un partido debido a ese bug.

Stamina 20
He dejado para el final el que yo considero más importante de todos porque puede convertir a alguna de nuestras superestrellas en una puñetera basura.
Se trata de que cuando un jugador llega a un nivel de Resistencia 20 puede jugar a veces como si hubiéramos salido con alineación bot. Y digo "a veces" porque creo que no ocurre siempre, pero el día que tus jugadores con resistencia 20 se van de vacaciones te puede salir muy caro. Por eso, ya sabéis, cuidado con entrenar el físico sin control, porque si llegamos a 20 en resistencia podemos cagarla.
Y todo esto viene porque a Palma Pirates esta semana le ha costado su participación en copa, y estamos hablando de un equipo de Top eliminado por otro de IV división con desventaja tanto de talento como de habilidades en todos los puestos.
Aquí os pongo un ejemplo de libro de este bug, se trata del partido donde fue eliminado Palma Pirates. Y gracias a Hosh13 que analizó el partido os traigo algunas características de este bug:

- Todos los TD que encajó Palma fueron bombas desde larga distancia, algo típico de las defensas bot.

- Comenzó desde el primer drive, con lo cual no se puede aplicar de ninguna manera la "relax rule"

- Todo jugador de los Pirates que falló placajes es un jugador con resistencia a nivel 20.

- Este efecto se ha visto aumentado porque Fork atacó justo el lado donde los Pirates tenía a todos sus jugadorrs de defensa (OLB / CB / SS) con resistencia 20, el MLB también tenía resistencia 20.

- El FScentral (que no tiene resistencia 20) parece ser la única razón de los pases incompletos de Fork, o al menos no aparece nunca mencionado como placaje fallado.

Todas estas características se han dado en este partido en concreto, pero como sabeis estas cosas son las que suelen ocurrir cuando sales con alineación bot en defensa por algún tipo de error.


Si alguien recuerda algún otro bug importante para que lo conozca todo el mundo, que me lo diga y lo añado.