Grid-Iron american football game language selector
Language
ČeštinaDanskDeutsch
EnglishEspañolEspañol (Latinoamérica)
FrançaisItalianoMagyar
NederlandsPolskiPortuguês (Brasil)
RomânăSlovenčinaSlovenščina
SrpskiSuomiБългарски
РусскийУкраїнська 
Register
Login
Руководство по "Грид-Айрон"
 
Spaun
Posts: 2
Posted on 2010-08-18 11:02:13
Взяв з форума росіян, думаю вони проти не будуть.

Авторы руководства:

]Ed_Wood менеджер команды Ostankino Emo Duck-bills
ZhopseL менеджер команды Nagat F.C.
semroal менеджер команды Semargl (Chekhov)

Также огромная благодарность выражается Alhazred'у - менеджеру команды Apocalypse, принимавшему активное участие в обсуждении промежуточных вариантов руководства. Last edited on 2010-08-21 at 0:36
  
Spaun
Posts: 2
Posted on 2010-08-18 11:10:33
Данное руководство включает в себя информацию из правил игры, раздела Help/FAQ, глобального форума, а также личные наблюдения менеджеров российского ГИ.



Часть 1. Матч, игроки

Матч.
Цель американского футбола – доставить мяч в зачетную зону соперника, т.е. пройти 100 ярдов от своей зачетной зоны.
В начале игры монеткой определяется команда, которая начнет игру. Кикер (Kicker) этой команды с отметки 30 ярдов выбивает мяч как можно дальше на половину поля соперника (делает кикофф (kickoff)). Кик ретурнер (Kick returner) соперника ловит этот мяч и бежит с ним в противоположном направлении, стараясь преодолеть как можно больше ярдов. С того места, где его остановят (сделают тэкл (tackle)), его команда начнет свою атаку (драйв (drive)). С этой отметки она должна будет пройти 10 ярдов за 4 попытки (дауна (down)).
В игре это выглядит так:
2nd-7-ХХХ70. Это означает, что сыгран 2-ой даун, до необходимых 10 ярдов оставалось (на начало розыгрыша) 7, розыгрыш (play) начался с отметки 70 ярдов от зачетной зоны (end zone) атакующей команды ХХХ.
Есть два типа комбинаций для этого:
- Пас. Центральный блокирующий (Center) между ног передает мяч себе за спину в руки квотербеку (Quarterback). Одновременно с этим уайд ресиверы (Wide Receiver) и тайт энды (Tight End) его команды стараются оторваться от своих опекунов защиты для получения мяча. Квотербек выбирает наиболее выгодное направление паса. Если принимающий поймал пас – зафиксировал мяч в руках – он может продолжать движение в сторону зачетной зоны соперника, пока не будет остановлен. Следующий даун атакующая команда будет играть с того места, где был остановлен принимающий. Если мяч не зафиксирован принимающим и упал на землю или вышел в аут, то пас считается не завершенным (incomplete), новая попытка производится с того же места, что и предыдущая, но назначается следующий даун.
- Вынос. Центральный блокирующий (Center) между ног передает мяч себе за спину в руки квотербеку (Quarterback). Квотербек передает мяч раннингбеку (Running Back), который, неся мяч в руках, старается преодолеть как можно больше ярдов в сторону зачетной зоны соперника, а все остальные игроки атакующей команды стараются оттолкнуть от него защитников, чтобы расчистить дорогу. Иногда при выносных комбинациях, с мячем бежит сам квотербек. При выносных комбинациях команда может и потерять несколько ярдов. Это происходит, когда игрока с мячем останавливают до линии схватки - линии, где мяч находился перед началом этого розыгрыша и где закончился предыдущий. Эти ярды прибавляются к необходимым для прохождения и команде придется преодолевать еще и их.
Если команде удается за 4 дауна пройти 10 ярдов, то с места, где остановят игрока с мячем, назначаются новые 4 дауна и новые 10 ярдов. И так, пока мяч не будет доставлен в зачетную зону соперника. Это называется тачдаун (touchdown). За него команда получает 6 очков и шанс набрать еще одно очко, реализовав экстра пойнт (extra point) с 98 ярдов (то есть с двух ярдов от зачетной зоны соперника). При экстрапойнте кикер должен ногой послать мяч в ворота соперника. Разыгрывается экстрапойнт так: центр бросает мяч назад на 8 ярдов квотербеку, тот ловит его и ставит вертикально на землю, придерживая рукой, пока кикер не ударит по мячу ногой.
Если команде не удается преодолеть 10 ярдов, мяч передается другой команде и она начинает свой драйв с того места, где последний раз остановила соперника. Поэтому в 4-м дауне чаще играют пант (punt). Пантер (Punter), располагаясь в 10-ти ярдах позади линии схватки, ловит мяч от своего центрального блокирующего и ногой отправляет его как можно дальше на чужую половину поля, где его ловит кик ретурнер и пытается вернуть как можно дальше. Вы можете рискнуть и, если на 4-й даун остается мало ярдов, попробовать пройти недостающие ярды. Тип комбинации и число ярдов, при котором будет играться 4-й даун вы определяете сами в настройках на матч
Если в 4-ом дауне расстояние до зачетной зоны остается небольшим (это расстояние вы выбираете сами в настройках на матч), а 10 ярдов не пройдены, вы можете забить филдгол (field goal). Для этого кикер должен ногой послать мяч в ворота соперника. При определении расстояния помните, что киккер, как и при экстрапойнте, располагается в 8-ми ярдах за линией схватки (скримеджа), а ворота в конце зачетной зоны, т.е. на 10 ярдов дальше, чем линия энд-зоны. Филдгол разыгрывается также, как экстрапойнт. За забитый филдгол команда получает 3 очка.
Помните, что настройка розыгрыша в 4-м дауне важнее настройки филдгола. Т.е. если у вас 4-й даун, 15 ярдов до зачетной зоны соперника (а в настройках филдгола 40 ярдов) и 1 ярд остался до получения первого дауна (т.е до 10-ти ярдов) (а в настройках розыгрыша поставлено играть меньше чем с 2-х ярдов), то играется вынос, а не филдгол.

Другие события матча:

- перехват (interception). Ситуация, когда пас, брошенный квотербеком ловит игрок защищающейся команды. Игрок, перехвативший мяч, может продолжать движение в сторону зачетной зоны соперника. Когда он будет остановлен, уже его команда будет владеть мячем и получит первый даун с того места, где был остановлен игрок, сделавший перехват.

- фамбл (fumble). Ситуация, когда игрок, владеющий мячем этот мяч теряет. При фамбле мяч становится ничейным и подобрать его может любая команда. Подобравшая фамбл команда может продолжать движение с мячем. Если мяч подобрала атакующая команда, то она продолжит владение с того места, где будет остановлен игрок, подобравший фамбл. Если при этом будет пройдена линия 10-ти ярдов, то назначается 1-й даун. Если нет, то следующий по порядку, а линия 10-ти ярдов останется на прежнем месте. Если мяч подобрала защищающаяся команда, она начнет владение с точки, где был остановлен игрок, подобравший фамбл, получив 1-й даун и 10 ярдов.

- сэк (sack). Ситуация, когда защищающаяся команда успевает сделать тэкл квотербеку соперника до того, как он расстался с мячем при пасовой комбинации. В этом случае атакующая команда теряет даун и несколько ярдов.

- сейфти (safety). Ситуация, когда атакующая команда теряет ярды и ее игрок останавливается соперником в своей зачетной зоне. В этом случае защищающаяся команда получает 2 очка и владение, т.к. кикофф выполняет пострадавшая команда.

Матч длится 4 четверти по 15 минут. Побеждает команда, набравшая большее количество очков. Если по истечении матча обе команды набрали одинаковое количество очков, назначается дополнительное время до первых набранных очков одной из команд. В начале овертайма пробивается кикофф. Команда, которая будет его пробивать определяется монеткой.

Игроки

Игроки атаки:

Квотербек (Quarterback, QB, квотер).
Самый важный игрок атаки. Именно он определяет, какую комбинацию играть в данный момент (вы можете дать только общие настройки в указаниях на матч), он же отдает пасы.
Ключевые навыки – Пас, Интеллект, Видение игры
Полезные навыки – Скорость, Ловкость, Кэрринг (способность фиксировать мяч при беге, надежность удержания мяча)

Раннингбек (Running Back, RB, раннер) Делятся на два вида:
а) хавбек (Half Back) – игрок, который чаще всего несет мяч при выносных комбинациях.
Ключевые навыки – Кэрринг, Ловкость, Скорость
Полезные навыки – Сила, Видение игры, Работа ног
б) фуллбек (Full Back) – игрок, который часто бежит перед хавбеком, расчищая ему дорогу, но иногда и сам выносит мяч.
Ключевые навыки – Работа ног, Блокировка, Сила
Полезные навыки – Скорость, Ловкость, Кэрринг

Вайд Ресивер (Wide Receiver, WR, ресивер). Открывается и ловит пасы от квотербека.
Ключевые навыки – Прием, Скорость, Выбор позиции
Полезные навыки – Ловкость, Кэрринг, Видение игры

Линейный блокирующий (Offensive Lineman, OL, оффенсив лайнмен). Игроки линии блока. При пасовых комбинациях стараются не пустить защитников к квотербеку, давая ему как можно больше времени на принятие верного решения, а при выносных комбинациях расчищают дорогу раннингбеку. Делятся на 3 вида со схожими функциями: центр (сenter (C)) – располагается в центре линии блока, начинает комбинации команды, передавая мяч квотербеку или пантеру (делает снэп(snap)); гард (guard (OG)) – располагаются по бокам от центра; тэкл (tackle (OT)) – располагаются по краям линии блока.
Ключевые навыки – Блокировка, Сила, Работа ног
Полезные навыки – Ловкость, Скорость
Возможно, центральному блокирующему нужен Пас (Passing), но в любом случае навык этот для него не ключевой
Часто защитники стараются обойти блокирующих с боков. Поэтому тэклам не помешает скорость (Speed) и ловкость (Agility)

Тайт Энд (Tight End, ТЕ). Игрок с двойными функциями. Во время выносных комбинаций помогает блокирующим, а во время пасовых чаще играет как ресивер, открываясь для передач.
Ключевые навыки – Блокировка, Прием, Скорость
Полезные навыки – Сила, Выбор позиции, Ловкость, Работа ног, Кэрринг.

Игроки защиты.

Линейные защиты (Defensive Lineman, DL, дефенсив лайнмен).
Игроки, которые противостоят линейным нападения, стараясь добраться до квотербека до того как он отдаст пас (сделать сэк (sack)) или до раннингбека как можно раньше. Делятся на 3 вида: ноуз тэкл (Nose tackle (NT)) – располагается по центру линии защиты, дефенсив тэкл (defensive tackle (DT)) – располагаются по сторонам от NT, и dефенсив энд (defensive end (DE)) – располагаются по краям линии защиты.
Ключевые навыки – Захват, Сила, Работа ног
Полезные навыки – Ловкость, Скорость

Лайнбекер (Linebacker, LB). Самые разноплановые игроки защиты. Располагаются несколько сзади линейных защиты. В зависимости от выбранной защитной комбинации могут атаковать квотербека соперника, встречать раннингбека или закрывать ресиверов и тайтэндов, мешая им получать мяч. Делятся на два типа: центральные (middle) – располагаются позади линии защиты и внешние (outside) – располагаются сзади и по сторонам линии защиты.
Лайнбекеры также могут сделать перехват.
Ключевые навыки – Захват, Скорость, Сила
Полезные навыки – Видение игры, Ловкость, Интеллект, Прием
При защите вы выставляете против какой комбинации соперника (пасовой или выносной) вы будете защищаться (подробнее об этом в пункте указания на игру). Если вы не угадали комбинацию соперника, то центральный лайнбекер за счет своего интеллекта может исправить эту ошибку, поэтому для него особенно важен навык Интеллект

Корнербек (Cornerback, CB). Чаще всего играют персонально против ресиверов соперника. Их задачей является помешать ресиверам принять пас, а если это не удалось, то захватить и повалить опекуна на землю, не дав прорваться к своей зачетной зоне. Также может сделать перехват.
Ключевые навыки – Захват, Скорость, Выбор позиции
Полезные навыки – Ловкость, Видение игры, Прием

Сэйфти (Safety, SF). Делятся на два типа: Strong Safety (SS) и Free Safety (FS).
Стронг сэйфти располагается позади лайнбекеров. Его задача – остановить прорвавшегося раннингбека или прервать пас. Также может сделать перехват.
Ключевые навыки – Захват, Сила, Видение игры
Полезные навыки – Ловкость, Скорость, Выбор позиции, Прием
Фри сэйфти – располагаются в глубине поля. Они - последний рубеж на пути соперника, рвущегося в зачетную зону. Также может сделать перехват.
Ключевые навыки – Захват, Скорость, Выбор позиции, Ловкость
Полезные навыки – Видение игры, Прием


Игроки спец команд.

При пантах и кикоффах на поле выходят игроки спец команд.
Пантер/Киккер (Punter(P)/ Kicker(K)) игрок (игроки), которые бьют ногой по мячу. В первом случае с рук, во втором – с земли – со специальной подставки.
Ключевые навыки – Пантинг/Кикинг

Кик ретурнер (Kick returner (KR). Игрок, который ловит мяч после кикоффа или панта и старается вернуть его на максимальное расстояние.
Ключевые навыки – Прием, Скорость, Кэрринг
Полезные навыки – Ловкость, Видение игры, Выбор позиции

Ганнер (Gunner (G)) – игрок, задача которого как можно быстрее добраться до кик ретурнера и повалить его на землю.
Ключевые навыки – Скорость, Захват
Полезные навыки – Сила, Ловкость

Корнербеки. (Cornerback (CB)). Не смотря на то, что позиция совпадает с одной из позиций в защитной расстановке, навыки там нужны несколько другие. Задача корнербека в спец командах – не дать ганнеру помешать кик ретурнеру возвращать мяч.
Ключевые навыки – Скорость, Блокировка
Полезные навыки – Сила, Ловкость

Любому игроку не помешает Интеллект, но для некоторых позиций он особенно важен.
Также нужна Выносливость. При низкой Выносливости игроки хуже играют в 4-ой четверти и овертайме.
  
Spaun
Posts: 2
Posted on 2010-08-18 11:17:07
Часть 2. Указания на игру

Указания на матч должны быть отданы не позднее чем за один час до начала игры. Если указания не были отправлены вовремя, либо были отправлены недопустимые указания, то ваша команда будет играть по так называемому бот-построению.
В отличии от большинства командных и не очень видов спорта, где игроки атаки и обороны одновременно находятся на поле, в американском футболе, в зависимости от задач команды в текущем розыгрыше, используется разный подбор игроков и схема построения. Таким образом, вам необходимо дать указания и выставить состав отдельно для атаки и отдельно для защиты.

Допустимая атакующая расстановка

Для корректной атакующей расстановки должны выполняться следующие условия:
а.) На матч должно быть назначено 11 игроков.
б.) В заявке на матч должен быть один квотербэк(quarterback [QB])
в.) В заявке на матч должно быть как минимум семь игроков так называемой "линии схватки (line of scrimmage)" - линия на которой устанавливается мяч в начале каждого розыгрыша. Линия схватки включает в себя следующие позиции: центр (centr [C]), гард (guard [OG]), тэкл (tackle [OT]), вайдресивер (wide receiver [WR]), тайенд (tightend [TE])
г.) В заявке на матч обязательно должен быть центргард (centr[C]), и по крайнем мере еще два игрока назначенных на позиции гардов(guard[G]) и/или тэклов (tackle [T])
д.) У вас не должно быть более одного гарда (guard [G]) на каждый фланг, более одного тэкла (tackle [T]) на каждый фланг, и более одного тайенда (tightend [TE]) на каждый фланг. Также вы не можете использовать более одного халфбэка (halfback [HB]) на каждой из представленных позиций(центр и два фланга) и более одного фулбэка (fullback [FB]) на каждой из представленных позиций (центр и два фланга). К примеру, у вас может быть три халфбэка (halfback [HB]), по одному на каждой позиции (центр, левый фланг, правый фланг). Однако вы не можете поставить двух халфбэков(halfback [HB]), например, слева. Тоже самое и с фуллбэками (fullback [FB])
е.) У вас не должно быть более двух вайдресиверов (widereceiver [WR]) на каждом из флангов
ж.) У вас должен быть как минимум один раннингбэк (runnigback [RB]) любого типа на любой из своих позиций. (понятие раннигбэк (runnigback [RB]) включает в себя как фулбэков (fullback [FB]), так и халфбэков (halfback [HB]))

Допустимая защитная расстановка
Для корректной защитной расстановки должны выполняться следующие условия:
а.) На матч должно быть назначено 11 игроков.
б.) В заявке на матч должно быть не менее двух игроков на линии схватки (line of scrimmage). Линия схватки при игре в обороне включает в себя следующие позиции: тэкл (tackle [DT]), енд (end [DE]), и ноузтэкл (nosetackle [NT]).
в.) У вас в заявке не должно быть более одного ноузтэкла (nosetackle [NT]), более одного тэкла (tackle [T]) на каждый из флангов, более одного енда (end [E]) на каждый из флангов, более одного внешнего лайнбэкера (outside linebacker [OLB]) на каждом из флангов, более одного стронгсэйфти (strongsafety [SS]) на каждую из представленных позиций(центр и оба фланга), более одного фрисэйфти (freesafety [FS]) на каждую из представленных позиций (центр и оба фланга).
г.) У вас не должно быть более четырех центральных лайнбэкеров (middle linebackers [MLB])
д.) И наконец, у вас не должно быть более двух корнербэков (cornerback [CB]) на каждом из флангов.


Специальные указания (orders)
Во вкладке orders вы можете выставить игроков под определенные, специфические ситуации в игре, когда на поле выходят спец команды (так называемые "special team" ), а также дать различные указания команде как действовать в тех или иных ситуациях.

Выбор игроков спецкоманд (Select special team members)

Кикеры (kickers [K])
Вам необходимо заявить на матч кикера (кicker [K]) и пантера (punter [P]).
Кикер (kicker [K]) отвечает за удары по мячу с земли, которые выполняются при попытке забить гол с игры (fieldgoal), выполняет реализацию после тачдауна и при вводит мяч в игру (kickoff). Пантер (punter [p]) исполняет удар по мячу ногой с рук. Как правило это происходит во время 4-ой попытки и при достаточно большом расстоянии до зачетной зоны (endzone) соперника. Функции кикера и пантра может выполнять один и тот же игрок.

Кикретунеры (Kick returner [KR])
Вам необходимо заявить на матч двух кикретунеров (Kick returner [KR]), по одному на каждый фланг. Их задача поймать мяч с воздуха после исполнения соперником панта (punt) или кикоффа (kickoff), и попыться пронести его как можно дальше.

Ганнеры (gunner [G])
Задача ганнеров (gunner [G]) как можно быстрее захватить кикретурнера (Kick returner [KR]) после того как он примет мяч. Также необходимо заявить по одному ганнеру (gunner [G]) на каждый фланг.

Корнербэки (cornerback [CB])
В задачу корнербэков (cornerback [CB]) входит защита кикретурнура (Kick returner [KR]) от ганнеров (gunner [G]) соперника.

Указания при атаке (offensive team orders)

1. Вы можете выбрать следующие направления ваших атак:
a.) Нет предпочтений (QB) решает (No prefferance (QB decides)) - Нет предпочтений по направлениям атаки (выбор за квотербэком [QB])
б.) Атака по флангам (Attack down both flanks) - Атаки будут преимущественно проводиться по флангам.
в.) Атака по левому флангу (Attack down left flank) - Атаки будут преимущественно проводиться по левому флангу.
г.) Атака по правому флангу (Attack down right flank) - Атаки будут преимущественно проводиться по правому флангу.
д.) Атака по центру (Attack trough center) - Атаки будут преимущественно проводиться через центр.

2. Вы должны определить, с какой вероятностью будет сыграна выносная комбинация в каждом из даунов.

Специальные указания на четвертый даун (on 4th down)
Вы можете поставить галочку в окошко около слов: "4-й даун: пант или филдгол" и выбрать расстояние. Это означает, что во время четвертой попытки будет пробит пант, но если расстояние с места удара меньше, чем указанное вами, будет пробит филдгол.
Далее вы устанавливаете расстояние после слов "если осталось" и после слов "4-й даун". Первая цифра означает расстояние до зачетной зоны соперника, а вторая - расстояние до первого дауна, при которых будет разыгран 4-й даун. Также вы должны указать вероятность, с которой при розыгрыше 4-го дауна будет сыгран вынос.

Учтите, что при неудачных попытках филдгола (field goal) и розыгрыше 4-го дауна, соперник начнет свою атаку с точки на которой вы свою атаку закончили.

Бот-расстановка

Бот-расстоновки - расстановки назначенные компьютером ("Basic I" - атакующая и "4-3" - защитная. Это классические расстановки в американском футболе, что-то наподобие 4-4-2 в обычном футболе, если такие аналогии вообще уместны ). Игроки будут расставлены по позициям случайным образом. Из-за расстерянности игроки будут играть только на 75% своих возможностей (как в целом, так и в отдельных навыках).
  
Spaun
Posts: 2
Posted on 2010-08-18 11:43:13
Часть 3. Навыки игроков.

Выбор позиции (Positioning)
Выбор позиции на поле. В основном нужен ресиверам (WR), тайт эндам (TE), корнербекам (CB) и сэйфти (SF)

Видение игры (Vision)
Видение поля. Нужно квотербеку (QB), лайнбекерам (LB) и сэйфти (SF), но пригодится всем.

Интеллект (Intelligence)
Интеллект. Пригодится любому игроку, но особенно важен для квотербеков (QB) и лайнбекеров (LB). Не тренируется.

Работа ног (Footwork)
Умение правильно ставить ноги при контакте с соперником. Пригодится любому игроку.

Кэрринг (Carrying)
Умение держать мяч. Нужен квотербеку (QB), ранингбеку (RB), ресиверам (WR) и тайт эндам (TE).

Захват (Tackling)
Умение захватить и повалить на землю игрока атакующей команды. Ключевой навык для всех игроков защиты и ганнеров [G]. Для остальных бесполезен.

Блокировка (Blocking)
Умение не пропустить игрока защиты к игроку, владеющему мячем. Основной навык для линейных атаки (OL), фулл бэка (FB) и один из основных для тайт эндов (TE). Бесполезен игрокам защиты.

Пас (Passing)
Умение отдать пас. Нужен квотербеку (QB) и, возможно, центральному блокирующему [C]. Для остальных бесполезен.

Прием (Catching)
Умение ловить мяч. Ключевой навык для ресиверов (WR), тайт эндов (TE). Полезен корнербекам (CB), сэйфти (SF) и лайнбекерам (LB) для перехватов.

Кикинг и Пантинг (Kicking и Punting)
Умение бить по мячу ногой. В первом случае с земли, во втором – с рук. Нужно киккеру (К). Остальным игрокам бесполезен.

Скорость (Speed)
Скорость. Полезна любому игроку, кроме, может быть, линейных атаки (OL). Особенно важен для ресиверов (WR), корнер беков (CB), сэйфти (SF) и раннинг беков (RB)

Сила (Strength)
Сила. Полезна любому игроку. Является ключевым навыком для линейных атаки и защиты (OL и DL) и лайнбэкеров (LB). Важна фуллбэкам (FB) и стронг сэйфти (SS).

Ловкость (Agility)
Ловкость. Пригодится любому игроку. Ключевой навык для раннинг беков (RB).

Выносливочть (Stamina)
Выносливость. Нужна всем (возможно, кроме киккеров) в четвертой четверти и овертаймах.

Работоспособность (Teamwork)
Командная работа. За каждые 2 пункта навыка – одно очко тренировки для этого игрока. (Подробнее в разделе «тренировка»). Не тренируется.

Стабильность (Consistency)
Консистенция указывает на то, как часто игрок будет играть соответственно своим умениям. Если консистенция равна 20, то игрок всегда будет выступать на своем уровне. Чем меньше значение консистенции, тем чаще игрок будет показывать более или менее высокий уровень игры. Колебания этого уровня случайны и составляют не более 20% в каждую сторону. Не тренируется.

Рейтинг (Rating).
Рейтинг показывает, насколько наиграна самая привычная игроку позиция (natural playing role). При генерации игрока, рейтинг позиций определяется вне зависимости от его умений, рандомно. В комментариях тренера (Comments from the coach team) указаны основная (natural) - позиция с наиболее высоким рейтингом (зеленые на схеме), адекватные (также может играть (adequately)) – наигранные на 75 - 100% относительно лучшей (желтые на схеме) и возможные (если очень нужно (if really needed))– наигранные на 50 – 75% относительно лучшей (красные на схеме). Цифры приблизительные, но похожие на правду.
Рейтинги позиций изменяются заигрыванием. Чем больше игрок играет на какой-либо позиции, тем выше ее рейтинг. Если игрок выступает на двух позициях в течение матча (1-я в атакующей или защитной расстановке, 2-я в спецкомандах), наигрывается позиция в спецкомандах.
Максимальная величина рейтинга зависит от таланта (см. пункт Талант)

Талант (Talent).
Талант определяет – какого уровня может достигнуть игрок при тренировках. Каждые пол звезды таланта – единица до предельного значения его навыков сверх 10. То есть игрок с 3,5 звездами таланта может развить тренировками свои навыки до 17 уровня. Это не относится к физическим параметрам. Stamina может тренироваться любым игроком до 20 уровня. Предел навыков Speed и Strenght определен скрытым параметром (hidden maximum value), различным для каждого игрока.
Максимальный уровень игрока можно превзойти.
Если игрок достиг определенного талантом максимума в навыке и продолжает его тренировать, он получит прибавку к очкам навыка с вероятностью 33% каждую тренировку. (Подробнее про очки навыка в разделе «тренировка»)
Если игрок имеет в навыке максимум +1, то он получит очки навыка с вероятностью 20%.
Если игрок имеет в навыке максимум +2, то он получит очки навыка с вероятностью 10%.
Если игрок имеет в навыке максимум +3, то он получит очки навыка с вероятностью 5%.
Если игрок имеет в навыке максимум +4, он не может больше тренироваться в этом навыке.

Также талант влияет на предельный рейтинг игрока на позициях.
Если талант игрока 0,5-1 звезда, предел рейтинга - 3 звезды.
Если талант игрока 1,5-2 звезды, предел рейтинга - 3,5 звезды.
Если талант игрока 2,5-3 звезды, предел рейтинга - 4 звезды.
Если талант игрока 3,5-4 звезды, предел рейтинга - 4,5 звезды.
Если талант игрока 4,5-5 звезд, предел рейтинга - 5 звезд.

Опыт (Experience)
Опыт увеличивается при заигрывании. В товарищеском матче игрок получит очко опыта с вероятностью 50 %, в игре лиги или кубка с вероятностью 75%, в игре Лиги Чемпионов с вероятностью 100%.

Адаптация (Team chemistry).
Адаптация показывает, на сколько хорошо игрок влился в команду. Только что приобретенный игрок играет на 30% хуже, чем мог бы. Каждую игру (включая товарищеские) игрок получает 1 очко адаптации. Опытный игрок может получить 2 очка адаптации за игру. Максимальное значение – 20.

Форма (Energy)
Чем ниже уровень энергии игрока, тем хуже он играет.

Игрок старше 30 лет может заявить о желании закончить карьеру. Это происходит при перерасчете зарплаты игрока. После этого игрок находится в вашей команде один сезон, после чего удаляется.
  
Spaun
Posts: 2
Posted on 2010-08-18 11:44:00
Часть 4. Тренировка

Для того, чтобы увеличить какой-либо из своих навыков (кроме Интеллект (Intelligence), Работоспособность (Teamwork) и Стабильность (Consistency)) на еденицу, игрок должен получить 100 очков тренировки в этом навыке. Тренировочные очки получаются игроками в 4 часа утра по времени ГИ каждый четверг. Колличество их вычисляется так:

1. 10 очков +/- еще 2 (звисит от рандома) игрок получает всегда (просто за то, что участвовал в тренировке).

2. Очки за работоспособность (Teamwork). Их число в два раза меньше, чем показатель работоспособности в навыках игрока.

3. Очки от тренировочного зала (Training hall) и Фитнесс-центра (Fitness centre) - об этом подробнее в главе "Строительство".

4. Очки от интенсивности тренировки.
а) При максимальной интенсивности (maximum), игрок получает +6 очков тренировки, но теряет от 5-10% формы (energy),
б)При высокой интенсивности (high), +2 очка тренировки, но - 3-6% формы,
в) При средней интенсивности (average), не изменяется число очков тренировки, но восстанавливается 0-2% формы.
г) При низкой интенсивности (low), теряется 2 очка тренировки, но восстанавливается 3-6% энергии.
д) При очень низкой интенсивности (very low) теряется 4 очка тренировки, но восстанавливается 5-6% энергии.
Нужно помнить, что более высокая интенсивность тренировки увеличивает вероятность травм игроков.

5. Влияние возраста на тренировку.
Возрастные игроки хуже тренируются.
- в 28 лет игрок теряет 25% заработаных очков тренировки,
- в 29 лет игрок теряет 50% заработаных очков тренировки,
- в 30 лет игрок теряет 75% заработаных очков тренировки,
Игроки старше 30 лет не получают очки тренировки. Более того, они теряют свои кондиции.
- в 31 год игроки теряют 10-15 очков тренировки в навыках Скорость (Speed), Сила (Strength), Ловкость (Agility) и Выносливость (Stamina) каждую тренировку.
- в 32 года игроки теряют 16-20 очков тренировки в навыках Скорость (Speed), Сила (Strength), Ловкость (Agility) и Выносливость (Stamina) каждую тренировку.
- в 33 года игроки теряют 21-25 очков тренировки в навыках Скорость (Speed), Сила (Strength), Ловкость (Agility) и Выносливость (Stamina) каждую тренировку.
Ни один навык не может упасть ниже 12 из-за возраста игрока.

6. Очки от тренера. Тренер имеет навыки по пяти направлениям, совпадающие с направлениями тренировки игроков. За каждый уровень умений тренера, каждому игроку, тренирующему соответствующее направление добавляется по одному очку тренировки. То есть, например, игрокам, тренирующим атаку, тренер добавляет очки тренировки, равные его умению тренировать атаку.

На странице Тренировка (Training) вы должны выбрать направление тренировки для каждого игрока. Таких направлений 5:
1. Атака (attacking) - включает в себя Ловкость (Agility), Прием (Catching), Пас (Passing), Кэрринг (Carrying), Работа ног (Footwork).
2. Защита (defending) - включает в себя Ловкость (Agility), Захват (Tackling) и Блокировка (Blocking).
3. Кикинг (kicking) - включает в себя Кикинг (Kicking) и Пантинг (Punting).
4. Тактика (tactical) - включает в себя Выбор позиции (Positioning) и Видение игры (Vision).
5. Физика (fitness) - включает в себя Скорость (Speed), Сила (Strength), Выносливость (Stamina).

Если вы тренируете все навыки направления (не делая акцент на каком-то конкретном), то общее полученное число очков тренировки распределяется следующим образом:
1. При тренировке атаки: 40% очков тренировки добавляется первому случайно выбраному навыку, 25% - второму, 15% - третьему, 12% - четвертому и 8% - пятому случайно выбраному навыку.
2. При тренировке защиты или физики: 50% очков тренировки добавляется первому случайно выбраному навыку, 35% - второму и 8% - третьему случайно выбраному навыку.
3. При тренировке кикинга и тактики: 65% очков тренировки добавляется первому случайно выбраному навыку и 35% - второму случайно выбраному навыку.

Если в меню тренировки вы указываете приорететный навык, то очки тренировки распределяются так:
1. При тренировке атаки: 65% очков тренировки добавляется выбраному вами навыку, 10% - случайно выбранному навыку (исключая выбраный вами) и 5% - всем оставшимся навыкам.
2. При тренировке защиты и физики: 75% очков тренировки добавляется выбраному вами навыку, 10% - случайно выбранному навыку (исключая выбраный вами) и 5% - оставшемуся навыку.
3. При тренировке кикинга и тактики: 75% очков тренировки добавляется выбраному вами навыку и 15% другому навыку.
Нетрудно посчитать, что при тренировке конкретного навыка 10% очков тренировки теряется и игрок получает только 90%.

О влиянии таланта игрока на тренировку указано в соответствующем разделе главы "Навыки игроков"
  
Spaun
Posts: 2
Posted on 2010-08-18 11:45:20
Часть 5. Персонал

Тренеры.
Влияние тренера рассмотрено в главе «Тренировка»
При найме тренера вы должны заплатить отступные, которые зависят от навыков нанимаемого тренера. Также вы должны иметь на счету сумму равную 10-ти зарплатам тренера (также зависит от навыков тренера). После найма эти деньги остаются на вашем счету и вы можете их тратить по своему усмотрению.

Медперсонал.
Мед персонал дает дополнительно 5%-ную вероятность сократить срок травмы на 1 день и 2%-ную вероятность сократить срок травмы на 2 дня в каждый апдейт (ежедневно в 2 часа по времени ГИ). (Возможно это за каждый уровень нанимаемого мед персонала, но информации пока нет.)
Найм мед персонала, также как и найм тренера, требует выплаты отступных и наличия 10-ти зарплат персонала, которые должны находиться на счету клуба, но не списываются и в дальнейшем могут быть использованы по вашему усмотрению.

Игроки травмируются только во время тренировок.
  
Spaun
Posts: 2
Posted on 2010-08-18 11:47:17
Часть 6. Экономика.

В закладке "экономика" (Economy) последовательно идут статьи доходов/расходов вперемешку. Рассмотрим их в том порядке, в каком они расположены в игре.

1. Зарплаты (Wages)
В этой графе указаны еженедельные расходы на зарплату персонала (тренеры и мед. персонал - об их зарплате подробнее в главе "персонал" ), и игроков. Зарплата игроков пересчитывается каждое межсезонье в зависимости от их навыков. Чем сильнее игрок, тем выше его зарплата.

2. Билеты (Tickets)
Здесь указаны доходы от продажи билетов на матчи этой недели. Цена одного билета на официальный матч на VIP-места - 120$. На комфортные места - 70$. На обычные места - 30$. Билеты на товарищеские матчи вдвое дешевле. Доход от матча в лиге полностью поступает на счет команды-хозяйки поля. Доход от товарищеской встречи делится поровну между участниками.

Посещаемость матчей вашей команды зависит от различных факторов:
а) Уровень лиги. Базовая посещаемость топ-лиги - 60000 человек. С каждым следующим уровнем базовая посещаемость уменьшается на 6000, но не может быть ниже 6000 человек.
б) Командная форма. Чем лучше ваша команда провела последние матчи, тем выше будет ваша посещаемость.
в) Место в лиге. Каждое место выше последнего дает прирост в 1% к базовой посещаемости.
г) Погода. Погода также влияет на посещаемость. В порядке ухудшения она меняется так: солнечно, дождь, гроза, снег. Чем хуже погода, тем меньше зрителей придет на стадион. При дожде на 5%, при грозе на 10%, при снеге - на 15%.

3. Трансферы (доходы) (Transfers (income))
Доходы от трансферов. За выставление игрока на трансфер вы должны заплатить 2500$. Также вы должны заплатить налог с суммы продажи. Этот налог тем больше, чем меньше времени игрок провел в вашей команде. Так, если игрок находится в вашей команде меньше недели - налог составит 23% от суммы продажи. Если 1 неделю - 22%. Процент налога понижается на 1 за каждую проведенную неделю в вашей команде но не может быть меньше 3%. Этот пункт распространяется в том числе на игроков, перешедших в вашу команду из молодежной школы. Посмотреть, как долго игрок находится в вашей команде можно на странице игрока в графе "Недель в клубе (Weeks at club)".

4.Трансферы (расходы) (Transfers (expenditure))
Расходы на купленых игроков. Вы можете купить только тех игроков, которые находятся на трансферном рынке. Ваше предложение должно превышать предыдущее на 5-50%, но не меньше 1000$ и не больше 25000$. Игроки находятся на трансферном рынке 48 часов. Купленные вами игроки попадают в вашу команду в ближайший трансферный апдейт (ежедневно в 1:00 по времени ГИ).

5. Спонсоры (Sponsors)
В начале каждого сезона спонсоры предлагают вам на выбор три контракта. Условия их зависят только от уровня лиги (чем выше уровень лиги, тем, естественно, выгоднее условия). В одном из них будет меньше фиксированная сумма еженедельных выплат, но больше премиальные за победы в официальных матчах. В другом - наоборот - фиксированные выплаты больше, но премиальные меньше. В третьем контракте и там и там - средние значения. Какой из них выбрать - решать вам, но если вы планируете чаще побеждать, чем проигрывать, берите тот, где больше премиальные.
Также вы можете продать три рекламных места на каждый матч и получить за каждое небольшую сумму. Внимание: продажа этих мест производится именно на матч, то есть в неделю вы можете продать 9 таких мест (по 3 на игру чемпионата, кубка и товарищескую), причем цена всегда одна и та же не зависимо от статуса матча и места его проведения и зависит только от уровня лиги, в которой вы играете.

6. Инфраструктура (доходы) (Construction (income))
Доходы от инфраструктуры. Неизвестно, что сюда попадает. Возможно идут какие-то деньги за демонтаж строений.

7. Инфраструктура (расходы) (Construction (expenditure))
Расходы на инфраструктуру. Сюда попадают расходы на строительство стадиона и клубной инфраструктуры: клубного магазина (Club shop), тренировочного зала (Training hall), фитнесс-центра (Fitness centre) и юношеской академии (Youth academy).
Стоимость расширения стадиона зависит от колличества и типа мест, которые вы собираетесь добавить. Стоимость постройки одного обычного места - 250$, одного комфортного - 400$, одного ВИП-места - 700$. Других платежей на строительство стадиона нет.

8. Обслуживание (Maintenance)
Здесь указываются расходы на содержание стадиона и клубной инфраструктуры. (подробнее - в главе "строительство" )

9. Призовые (Prizes)
В межсезонье команда получает вознаграждение по результатам предыдущего сезона. Размер призовых зависит от уровня лиги и занятого места и от того, на сколько далеко команда продвинулась в кубке. Полную информацию о размере призовых можно увидеть из таблиц, которые находятся в меню игры: Помощь/FAQ (Help/FAQ) -> Призовые в конце сезона (End of season prize money).

10. Разное (доходы) (Miscellaneous (income))
Сюда попадают доходы от деятельности клубного магазина (Club shop), если вы его построили.

11. Разное (расходы) (Miscellaneous (expenditure))
Сюда попадают расходы на скаутов, найм тренера и мед персонала.

Банкротство.
Команде разрешается иметь отрицательный баланс на счету до -400000$. однако вы не сможете покупать игроков и производить строительство. Если сумма на счету вашей команды меньше 400000$, вы должны исправить эту ситуацию за 7 дней. По истечении этого срока, если вам не удалось увеличить ее до уровня выше, чем -400000$, команда признается банкротом и становится ботом.
  
Spaun
Posts: 2
Posted on 2010-08-18 11:49:41
Часть 7. Строительство/Улучшения

1. Максимальная вместимость стадиона.
Максимальная вместимость стадиона – 120.000 мест. 35.000 на каждую боковую трибуну и 25.000 на каждую «end zone» - «за воротами».

2. VIP-ложи.
На VIP-ложи - самые дорогие билеты. На весь стадион предусмотрено не более 3.500 VIP мест (1.000 на каждую боковую трибуну и по 750 на каждую «end zone» - «за воротами»)

3. Комфортые места - Executive boxes.
Комфортные места более престижны, чем обычные, но уступают по удобству VIP-ложам. На весь стадион предусмотрено не более 9.000 комфортных мест (2.500 на каждую боковую трибуну и по 2.000 на каждую «end zone» - «за воротами»)

4. Соотношение VIP-лож, комфортных и обычных мест (normal seats).
Количество возможных VIP-лож и комфортных мест не зависит от количества уже построеных обычных мест. Другими словами, можно строить только VIP-ложи или комфортные места, не обращая внимание на то, сколько обычных мест построено.

5. Клубный магазин
Благодаря магазину вы имеете возможность продавать клубную атрибутику. Содержание клубного магазина потребует еженедельных расходов. При этом доход от продаж зависит от того, как успешно играет команда и от лиги, где вы находитесь.

Таблица доходов и расходов клубного магазина:

Уровень Цена Расходы Базовый доход

Базовый $ 350,000 $ 3,000 $ 7,500
Апгрейд 1 $ 50,000 $ 5,000 $ 12,500
Апгрейд 2 $ 50,000 $ 7,000 $ 17,500
Апгрейд 3 $ 50,000 $ 9,000 $ 22,500
Апгрейд 4 $ 50,000 $ 11,000 $ 27,500

Базовый доход в табличке указан с условием, что ваш клуб играет в Топ-лиге. Реальный доход клубного магазина отличается от базового и зависит от нескольких факторов:

1. Плюс 10% за каждую позицию в лиге, где вы играете, начиная с последнего места.
2. Плюс от 5% до 10% за победу в последнем матче лиги.
3. Минус от 5% до 10% за поражение в последнем матче лиги.
4. Плюс или минус от 0 до 5% в зависимости от случая (рандом).
5. Минус 10% за каждый уровень ниже Топ-лиги.

6. Тренировочный центр
В тренировочном центре игроки тренируются более эффективно. С наличием Тренировочного Центра каждый игрок получает дополнительные 4 очка тренировки («training points») в каждый тренировочным апдейт. При полном апгрейде Тренировочного Центра каждый игрок получает дополнительные 20 очков тренировки.

7. Фитнесс-центр.
С наличием Фитнесс-центра ваши игроки получают 10% бонус к очкам тренировки (это относится только к тренировке физики). Первый апгрейд увеличивает бонус до 15%, второй до 20%. Апгрейды также ускоряют восстановление ваших игроков после травмы. Первый апгрейд каждый день даёт вашему игроку шанс с вероятностью 25% сократить восстановление на один день. Второй апгрейд повышает эту вероятность до 40%.

8. Молодежная школа.
Молодежная школа увеличивает выбор юниоров каждую неделю с 2-х до 4-х человек. При этом есть вероятность, что стартовые навыки игроков будут больше (разброс от 3 до 6, в отличие от начальных от 2 до 5), однако это зависит от воли случая (рандом). Также эта постройка показывает вам значение скорости у юниоров.
Апгрейд молодёжной школы.
Апгрейд молодёжной школы увеличивает количество юниоров с 4-ёх до 5-ти и становятся видны показатели силы, ловкости и выносливости.

9. Расходы на стадион.
Обычное место – 2$ в неделю
Комфортное место – 4$ в неделю
VIP-ложа – 7$ в неделю

10. Доступность стадиона во время строительства.
Стадион разделён на четыре сектора (две боковые трибуны и две «за воротами»). Во время строительства мест на каждой из них доступ туда для болельщиков закрыт. В то же время остальные – открыты. Будьте внимательны - не стройте новые места на единственном уже застроенном секторе !!!

11. Сроки строительства.
Апгрейд стадиона и строительство Молодёжной Школы занимает 15 дней. Строительство Клубного Магазина – 7 дней. Тренировочный Центр строится за 14 дней.
  
semroal
Posts: 0
Posted on 2010-08-18 12:03:55
В общем, не против, но спросить стоило. Пользуйтесь на здоровье.
  
almoraz
Posts: 2
Posted on 2010-10-22 12:02:50
Вивчив "матчасть", але є деякі поправки і запитання:
1. Максимальна місткість стадіону не 120 тисяч, а 132,500 - це можна навіть побачити на прикладі топ-команд ГІ (http://www.grid-iron.org/index.php?page=club&team_id=1821)
2. Просто як доповнення - це максимальні місткості трибун: Центральні - Віп-1000, Комфорт-2500, Звичайні-35000, Трибуни за воротами - Віп-750, Комфорт-2000, Звичайні-25000.
3. Таке питання, найшов один цікавий плагін, але не можу розібратися, що це за позиції такі: "st cb" і "ос". Розшифруйте будь-ласка.
4. Хотів би почути рекомендації стосовно трансферного листа, бачу, що він тут мертвий, тут за тисячу-другу можна відхопити реально крутих гравців (принаймні порівняно з тими, що є в команді від початку). То все ж таки, напевно, краще виховувати своїх, чи як?
5. Максимальний будь-який навик - це 20?
6. А як щодо таланту? Який вважається хорошим, тобто, щоб гравець був перспективним?

Поки що все!
Якщо я десь не туди написав, то вибачте за флуд, і перенесіть пост у відповідну тему!
  
 
Last posts
2024-03-28 18:31
Cup draw
Author:Radu27
2024-03-28 18:03
Cup draw
Author:philiom
2024-03-28 3:08
schwach besetzte Ligen
Author:martinH
2024-03-27 21:40
DACH Cup
Author:bengalsshark