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Un petit tuto pour les nouveaux ?
 
GroFlo
Posts: 34
Posted on 2008-10-15 10:09:14
Salut tout le monde !

Bon, je viens tout juste de m'inscrire, et je suis en train de parcourir le forum et les FAQ histoire de bien cerner le fonctionnement du jeu.
Mais je pense que ça ne serait pas de trop qu'un joueur expérimenté rédige un petit tuto pour expliquer quoi faire et comment aux nouveaux.
Genre quelles sont les priorités, ce genre de trucs.
Quelqu'un s'y jette ?
  
arclopez
Posts: 804
Posted on 2008-10-15 13:05:38
Aide/FAQ 1

1. Organisation de la semaine sur Grid-Iron:

Lundi: Matches amicaux (selon la zone géographique cela va de 7:30 à 21:00)
Mardi/Mercredi: Matches de la Coupe Régionale (les nouveaux ne sont pas concernés)
Jeudi: Matches de la Ligue des Champions (pour les vainqueurs des Coupes Régionales et les Vainqueurs de la Ligue Elite de chaque zone géographique)
Vendredi: Rien
Samedi/Dimanche: Matches de championnat (pour les joueurs français, ce sera le samedi à 12:00)

2. Mises à jour:

Météo chaque soir à minuit
Transferts chaque soir à 1:00
Constructions chaque soir à 00:30
Blessures chaque soir à 02:00
Entraînement/Jeunes espoirs chaque jeudi à 04:00 du matin
Economie (plus salaires, recettes et dépenses) chaque mercredi à 04:00 du matin

3. Foire aux Questions sur le jeu en Général
a) Quelle est la différence entre une météo ensoleillée, pluvieuse, de tempête, enneigée?
Une météo ensoleillée n'aura pas d'effet sur le nombre de spectateurs, une météo pluvieuse entraînera une baisse de 5% des spectateurs, une tempête entraînera une baisse de 10% des spectateurs, une météo enneigée entraînera une baisse de 15% des spectateurs (cela dit j'ai joué un match sous la pluie avec 500 spectateurs qui était le maximum possible donc cela dépend de la capacité de votre stade, au début cela ne vous affectera pas trop).

La météo influe également sur le match (voir l'explication du moteur de match)

b) Pourquoi ne puis-je pas voir les caractéristiques des joueurs que je ne possède pas?
Si vous voulez voir les caractéristiques d'un joueur, vous pouvez utiliser la fonction d'observation des joueurs (3.500$ chacun et limité à 5 par semaine) ou demander au manager qui les possède de vous divulguer ses caractéristiques (si vous voulez croire qu'il vous les donnera, mais c'est un autre problème).

c) Comment puis-je savoir quel type de joueurs mon adversaire possède si je ne peux voir leurs caractéristiques?
Vous pouvez regarder l'évaluation (rating) des joueurs et les rapports de matches pour avoir une idée de sa contribution globale.

d) Puis-je aller dans le rouge (perdre de l'argent)et si oui jusqu'où?
Oui, le comité directeur vous autorise à aller jusqu'à -400.000$.

e) Que se passe-t'il si je vais plus loin que 400.000$ de dette?
Vous recevrez un avertissement et vous aurez 1 semaine pour vous mettre à l'abri des troubles financiers, avant que le club ne soit repris en main par un administrateur (l'ordinateur). Si vous réussissez à mettre les finances de votre club en dessous de 400.000$ de dette avant que la semaine ne soit terminée, alors vous serez sauf. Si vous n'y arrivez pas votre club sera en banqueroute.

f) Pourquoi ne puis-je vendre ou me séparer de mes joueurs?
Vous n'avez probablement plus assez de joueurs dans votre équipe, vous pouvez uniquement vendre ou licencier un joueur si vous en avez plus de 18 dans l'effectif (vous commençez avec 23), autre cas si vous avez un joueur qui a 32 ans (en tout cas c'est le cas d'un copain) et se retire du football professionnel à la fin de la saison vous ne pouvez vous en séparer.

4. Foire aux Questions sur les joueurs et entraîneurs

a) Qu'est-ce que l'entente/la chimie de l'équipe (team chemistry)?
La chimie d'équipe est l'indicateur qui permet de mesurer l'intégration du joueur à l'équipe. Toute autre évaluation que 5 étoiles (qui signifie 20 de chimie) entraîne une décrue de la performance du joueur. Une chimie d'équipe de 1 (un joueur nouvellement acheté ou licencié a une chimie d'équipe de 1) un joueur jouera 30% en deçà de ses capacités. A chaque match que le joueur joue il ajoute 1 à la chimie d'équipe. Des joueurs expérimentés peuvent apporter 2 points de chimie d'équipe à chaque match joué. Chaque point de chimie d'équipe réduit la mauvaise performance de 1.5%.

b) Est-ce qu'un match amical aide à la chimie d'équipe?
Oui.

c) Combien d'expérience les joueurs gagnent-ils en un match?
A chaque match amical le joueur a 50% de chance de gagner un point d'expérience. A chaque match officiel (Coupe Régionale ou Championnat) le joueur a 75% de chance de gagner un point d'expérience. A chaque match de la Ligue des Champions de Football Américain, le joueur a 100% de chance de gagner un point d'expérience plus 50% de chance d'en gagner un autre.

d) Je vois un joueur sur le marché des transferts sans club, comment cela est-ce possible?
Un joueur, une fois libéré (que ce soit intentionnellement par un manager ou lorsqu'un club inactif est remplacé par un nouveau), a un certain pourecentage de chance de ne pas être supprimé de la base de données. S'il gagne cette "lotterie", le joueur est placé sur le marché des transferts pour 48h (comme tout autre joueur placé sur la liste des transferts) avec une enchère de départ fixée à 1.000$. S'il y a une ou plusieurs enchères, il ira au plus grand enchérisseur à la fin de la période de transfert (comme tout autre joueur placé sur la liste des transferts). S'il n'y a pas d'enchère il sera alors définitivement supprimé de la base de données.

e) Mon joueur est blessé et je peux quand même le mettre dans ma composition, comment cela est-il possible?
Les joueurs blessés peuvent jouer à condition d'avoir moins de sept jours avant leur rétablissement, gardez cependant en tête qu'un joueur blessé ne jouera pas au meilleur de ses capacités, s'il lui reste entre 4 et 6 jours il jouera entre 60 et 70% de sa valeur, s'il lui reste 2 ou 3 jours il jouera entre 71 et 80% de sa valeur, s'il lui reste 1 jour il jouera entre 81 et 95% de sa valeur.

f) Qu'est-ce que l'option "Jeunes joueurs"?
Une fois par semaine vous avez la chance de pouvoir sélectionner un jeune espoir pour étoffer votre effectif. Vous obtenez 2 joueurs créés aléatoirement et vous devez en choisir un. La qualité de départs des joueurs est faible mais vous pouvez construire le centre de formation qui vous donne une chance d'avoir des joueurs légèrement meilleurs. Avec le centre de formation, vous aurez plus de joueurs dans la liste (jusqu'à 5).

g) Donc j'ai juste à cliquer sur un jeune espoir et il est à moi?
Oui.

h) Pourquoi ne puis-je pas voir les caractéristiques des jeunes joueurs?
Les jeunes espoirs sont des joueurs que vos observateurs repèrent dans des écoles, enceintes sportives, parcs locaux... Ils sont prometteurs et c'est pour cela qu'on vous les présente afin que vous décidiez si vous en voulez un et lequel. Aucun de ces jeunes joueurs n'est observé en détails si ce n'est sur leur âge et leur nom.

i) Qu'est-ce que la constance d'un joueur?
Si le joueur a 20 de constance, alors le joueur jouera toujours du mieux qu'il pourra. Son évaluation de début de match se verra seulement affectée par son niveau de condition physique et de chimie d'équipe. Toutefois, au plus bas est le niveau de constance plus le joueur aura de chances de faire bien mieux ou bien pire que ses capacités normales (de niveau de jeu). Ne vous inquiétez pas démesurément, le joueur ne peut pas jouer plus de 2 fois moins bien que ses capacités normales l'y autorisent. Pour faire simple, un joueur avec 20 de constance jouera toujours au maximum (tant que la condition physique et la chimie d'équipe l'autorisent), alors que la performance d'un joueur avec une constance de 1 variera sa performance de plus ou moins 20% de son évaluation de départ à chaque match.

j) Est-ce que l'intelligence d'un joueur peut être augmentée?
L'intelligence d'un joueur, au même titre que la chimie d'équipe et la constance ne peuvent être augmentées.Last edited on 2008-10-15 at 23:58
  
GroFlo
Posts: 34
Posted on 2008-10-15 16:21:53
Merci, c'est déjà pas mal. Mais je voulais plus parler d'un tuto sur ce qui n'est justement pas expliqué dans la FAQ. Genre le stade : est il judicieux d'augmenter dès le départ le nombre de place ?
Semble-t-il y avoir un ratio places normales, luxe et VIP à maintenir ?

Est-il intéressant de monter tout de suite l'xp des entraineurs ?

Comment fonctionnent les sponsors ?

Etc..
  
arclopez
Posts: 804
Posted on 2008-10-15 23:12:39
Je mettrais des conseils annexes au plus vite GroFlo, mais j'aimerais que les gars aient déjà les traductions des FAQ et règles de jeu avant que l'interface ne soit traduite (certainement par mes soins, c'est aussi pour cela que je m'attache à traduire l'aide même si c'est un peu long).

@+
  
arclopez
Posts: 804
Posted on 2008-10-15 23:58:00
Aide/FAQ 2

5. Foire aux Questions Entraînement

a) Comment fonctionne l'entraînement?
Un joueur a besoin d'atteindre 100 points dans une caractéristique pour y gagner un point/niveau. Une fois qu'il gagne un niveau il démarre de nouveau à partir de 0 plus les points au-dessus de 100 lors du gain de niveau précédent. A chaque cycle d'entraînement (un par semaine) un joueur obtient 10 +/- 2 points automatiquement, il obtient également des points grâce à la chimie d'équipe (chimie d'équipe divisée par 2), chaque joueur reçoit également des points d'entraînement des compétences d'entraîneurs (Par exemple: le joueur s'entraîne au kicking (donner des bottés de dégagement (punt) ou des placements (Field Goals), l'entraîneur a une compétence d'entraîneur de 17 donc le joueur obtient 17 points d'entraînement supplémentaires) et enfin il obtient 4 points supplémentaires par le biais du centre d'entraînement et 4 points à chaque amélioration successive du centre. Il gagne ou perd des points en fonction de l'intensité de l'entraînement et de l'âge. Et c'est là le secret de l'entraînement dans le monde de Grid-Iron.

b) Comment l'intensité de l'entraînement affecte le montant de points d'entraînement reçus?
Selon le niveau d'intensité vous pouvez gagner ou perdre des points d'entraînement et gagner ou perdre de la condition physique.

Voici les détails (niveaux d'intensité de l'entraînement):
Maximum: +6 points d'entraînement et entre -5 et -10 points de condition physique.
Haute: +2 points d'entraînement et entre -3 et -6 points de condition physique.
Moyenne: 0 points d'entraînement et entre 0 et +2 points de condition physique.
Basse: -2 points d'entraînement et entre +3 et +6 points de condition physique.
Très Basse: -4 points d'entraînement et entre +5 et +6 points de condition physique.

Gardez également à l'esprit qu'une plus grande intensité d'entraînement implique une plus grande chance de blessure lors de l'entraînement.

c) Comment l'âge influence-t'il l'entraînement?
Le total de points d'entraînement que reçoivent à chaque cycle d'entraînement décroît irrémédiablement après 27 ans et après que les joueurs aient atteint 31 ans ils ne reçoivent plus du tout de points d'entraînement. C'est parce qu'ils ont besoin de tout l'entraînement pour maintenir tout juste leurs caractéristiques. Après l'âge de 31 ans ils perdent également des points dans leurs caractéristiques physiques. Regardez ci-dessous pour plus d'infos.

Les joueurs de 16 à 27 ans s'entraînent normalement et ne perdent pas de points dûs à leur âge.
Les joueurs de 28 ans perdent 25% de leurs points d'entraînement.
Les joueurs de 29 ans perdent 50% de leurs points d'entraînement.
Les joueurs de 30 ans perdent 75% de leurs points d'entraînement.
Les joueurs de 31 ans n'obtiennent plus de points d'entraînement, ils perdent également 10 à 15 points à chaque cycle d'entraînement en Vitesse, Force, Agilité et Condition physique (différent de la condition, s'assimile plus à la stabilité du joueur pendant un match).
Les joueurs de 32 ans n'obtiennent plus de points d'entraînement, ils perdent également 16 à 20 points en Vitesse, Force, Agilité et Condition physique à chaque cycle d'entraînement.
Les joueurs de 33 ans n'obtiennent plus de points d'entraînement, ils perdent également 21 à 25 points en Vitesse, Force, Agilité et Condition physique à chaque cycle d'entraînement.

PS: Aucune caractéristique de joueur ne peut passer en dessous de 12 à cause de son âge.

d) Comment les points d'entraînement sont-ils distribués à chaque mise à jour?
La distribution des points est différente pour les régimes d'entraînement puisqu'ils ne comportent pas le même nombre de caractéristiques influencées par le régime particulier choisi.

Les points d'entraînement pour le régime d'entraînement de l'attaque sont distribués comme suit:
40% de tous les points d'entraînement vont à la première caractéristique aléatoirement choisie,
25% de tous les points d'entraînement vont à la seconde caractéristique aléatoirement choisie,
15% de tous les points d'entraînement vont à la troisième caractéristique aléatoirement choisie,
12% de tous les points d'entraînement vont à la quatrième caractéristique d'attaque aléatoirement choisie,
8% de tous les points d'entraînement vont à la dernière caractéristique.

Les points d'entraînement pour le régime d'entraînement de la défense et la condition physique générale sont distribués comme suit:

50% de tous les points d'entraînement reçus vont à la première caractéristique de défense ou de condition physique générale aléatoirement choisie,
35% de tous les points d'entraînement reçus vont à la deuxième caractéristique de défense ou de condition physique générale aléatoirement choisie,
15% de tous les points d'entraînement reçus vont à la troisième et dernière caractéristiaue de défense ou de condition physique générale aléatoirement choisie.

Les points d'entraînement pour le régime d'entraînement des bottés ou de la tactique sont distribués comme suit:

65% de tous les points d'entraînement reçus vont à la première caractéristique aléatoirement choisie,
35% de tous les points d'entraînement reçus vont à la deuxième caractéristique aléatoirement choisie.

e) Si je choisis "mettre l'accent sur" (focus on), la caractéristique choisie recevra-t'elle tous les points d'entraînement disponibles?
Non. Seulement une proportion légèrement supérieure des points d'entraînement iront à la caractéristique sélectionnée. Notez cependant que 10% du total des points d'entraînement sont gâchés en sélectionnant l'option "mettre l'accent sur".

Les régimes d'entraînement avec 5 caractéristiques ont la distribution de points suivante:
65% des points reçus vont à la caractéristique sur laquelle vous avez mis l'accent, 10% vont à une seconde caractéristique aléatoirement choisie, et 5% à toutes les autres caractéristiques du régime d'entraînement choisi (90% au total d'où la perte de 10% mentionnée plus haut).

Les régimes d'entraînement avec 3 caractéristiques ont la distribution de points suivante:
75% des points reçus vont à la caractéristique sur laquelle vous avez mis l'accent, 10% vont à la seconde caractéristique aléatoirement choisie, et 5% à la dernière caractéristique du régime choisi.

Les régimes d'entraînement avec 2 caractéristiques ont la distribution de points suivante:
75% des points reçus vont à la caractéristique sur laquelle vous avez mis l'accent, 15% vont à l'autre caractéristique du régime choisi.

f) Et le talent alors? Comment cela affecte-t'il l'entraînement?
Le talent n'a pas d'influence directe en tant que tel. Cela limite toutefois la limite jusqu'à laquelle une caractéristique peut être améliorée. Si un joueur a du talent:
1 alors son maximum sera 11
2 alors son maximum sera 12
3 alors son maximum sera 13
4 alors son maximum sera 14
5 alors son maximum sera 15
6 alors son maximum sera 16
7 alors son maximum sera 17
8 alors son maximum sera 18
9 alors son maximum sera 19
10 alors son maximum sera 20

Il y a seulement 3 exceptions à cette règle Vitesse, Force et Condition Physique (Stamina). Vitesse et Force sont limitées par une valeur cachée maximum (différente pour chaque joueur) qui représente la limite qu'un joueur peut atteindre même en faisant de la musculation chaque jour. Condition Physique quant à elle n'est pas du tout limitée, et avec un entraînement physique (Fitness) n'importe quel joueur peut atteindre 20 en Condition Physique (Stamina).

g) Est-il possible pour un joueur d'aller au-delà de son maximum?
C'est possible mais c'est plus dur pour le joueur d'y arriver.
Si un joueur a atteint son maximum il a une chance sur 3 de gagner un niveau.
Si un joueur a atteint son maximum +1 il a une chance sur 5 de gagner un niveau.
Si un joueur a atteint son maximum +2 il a une chance sur 10 de gagner un niveau.
Si un joueur a atteint son maximum +3 il a une chance sur 20 de gagner un niveau.
Il est impossible à un joueur d'avoir au-dessus de +4 par rapport à son maximum.

h) Est-ce que jouer des matches influe de quelque manière l'entraînement?
Non. En jouant des matches le joueur augmente seulement son évaluation de position globale (Quarterback, Running Back...) ce qui ne peut être fait avec l'entraînement seul.
  
arclopez
Posts: 804
Posted on 2008-10-16 10:45:39
Aide/FAQ 3

6. Foire aux Questions Construction/Infrastructures

a) Quelle est la capacité maximale du stade?
La capacité maximale du stade est de 120.000 places. La répartition est la suivante 35.000 places dans chaque tribune latérale (Est et Ouest) et 25.000 places dans chaque tribune surplombant les zones d'embut (Nord et Sud).

b) Que sont les loges VIP?
Les tickets des loges VIP sont les plus chers. Il y a seulement 3500 loges VIP disponibles pour tout le stade (1.000 par tribune latérale et 750 par tribune surplombant lez zones d'embut).

c) Que sont les loges business?
Les tickets des loges business sont plus prestigieux que les sièges normaux mais moins que ceux des loges VIP. Il peut y avoir au maximum 9.000 loges business (2.500 par tribune latérale et 2.000 par tribune surplombant les zones d'embut).

d) Y-a-t'il besoin d'un certain nombre de sièges pour que je sois capable de construire des loges business et VIP?
Non. Vous pouvez construire des loges business et/ou VIP dès le début si vous le désirez, et bien sûr si vos finances vous le permettent.

e) A quoi sert la boutique de l'équipe?
Avec la boutique du club, vous pouvez vendre les produits dérivés de votre équipe. Vous devez savoir, néammoins, que pour maintenir l'ouverture de la boutique, vous devrez payer la maintenance. Donc, pour vendre avec succès vous devez bien faire en championnat et préférablement être dans un bon niveau de championnat. Les gains de base représente le montant reçu au premier niveau (Division Supérieure ou Top Division), majorée ou minorée par de nombreux autres facteurs. Vous trouverez ci-dessous les différents facteurs et leurs influences sur les gains de base:
-Les gains augmentent environ de 10% à chaque position au championnat au-dessus de la dernière.
-Les gains augmentent entre 5 et 10% si votre équipe a gagné le dernier match de championnat.
-Les gains baissent de 5 à 10% si votre équipe a perdu le dernier match de championnat.
-Les gains augmentent ou baissent de 0 à 5% de façon aléatoire afin de simuler l'économie réelle.
-Les gains baissent d'environ 10% pour chaque niveau en dessous de la Division Supérieure.

Tableau des coûts de maintenance et des gains basiques:

Stade Coût Maintenance par semaine Gains de Base
Boutique de base $ 350,000 $ 3,000 $ 7,500
Amélioration 1 $ 50,000 $ 5,000 $ 12,500
Amélioration 2 $ 50,000 $ 7,000 $ 17,500
Amélioration 3 $ 50,000 $ 9,000 $ 22,500
Amélioration 4 $ 50,000 $ 11,000 $ 27,500

f) Quel effet a le centre d'entraînement?
Avec le centre d'entraînement les joueurs s'entraînent plus efficacement. Les joueurs reçoivent 4 points d'entraînement à chaque mise à jour si vous possédez cette infrastructure. A chaque amélioration chaque joueur reçoit 4 points supplémentaires à chaque amélioration, donc si cette infrastructure est améliorée au maximum chaque joueur reçoit 20 points d'entraînement supplémentaires à chaque mise à jour des cycles d'entraînement.

g) Qu'est-ce que j'obtiens si je construis un centre de fitness?
Lorsque le centre de fitness est construit, vos joueurs obtiennent 10% de points d'entraînement supplémentaires (cela marche uniquement si vous choisissez le régime d'entraînement de Condition Physique (Générale) (Fitness)). La première amélioration augmente ce pourcentage à 15%, la deuxième amélioration le porte à 20%. Les améliorations permettent de diminuer le temps de convalescence de vos joueurs blessés. La première amélioration donne à votre joueur 25% de chances supplémentaires chaque jour de sauter 2 jours vers la récupération totale, au lieu d'1. La seconde amélioration augmente le pourcentage à 40%.

h) Pourquoi ai-je besoin du centre de formation?
Le centre de formation augmente le nombre de jeunes joueurs disponibles pour vous chaque semaine de 2 à 4. Les joueurs ont aussi plus de chance d'avoir des caractéristiques de départ plus élevées que sans cette infrastructure (les caractéristiques oscillent entre 3 et 6 au lieu de 2 et 5), mais la distribution des caractéristiques est toujours aléatoire.

i) Pourquoi devrais-je améliorer le centre de formation? Quels bénéfices vais-je obtenir?
L'amélioration augmentera à terme le nombre de jeunes espoirs disponibles pour vous chaque semaine de 4 à 5.

j) Combien coûte la maintenance du stade?
Chaque siège normal coûte 2$, chaque loge business coûte 4$, chaque loge VIP coûte 7$, les coûts sont par semaine.

k) Durant l'amélioration, est-ce que la tribune est accessible aux spectateurs?
Non. Une tribune en cours d'amélioration est considérée comme chantier de construction, et aucun spectateur ne peut y accéder.

l) Quels sont les délais de construction pour les différentes infrastructures que l'on peut construire?
Les amélioratiions des tribunes et le centre de formation prennent 15 jours à construire, la boutique du club 7 jours, le centre d'entraînement 14 jours et le centre de fitness 10 jours.
  
arclopez
Posts: 804
Posted on 2008-10-16 12:47:42
Aide/FAQ 4

7. Foire aux Questions Tactiques de match/formation

a) Ou créer les tactiques de match pour le prochain match?
Allez dans Club -> Matches et clickez sur le bouton en forme de "o" (ce bouton devient vert lorsque vous avez créé des tactiques de match - Note: Cela ne montre pas si la formation est légale ou illégale, il est préférable de revérifier à nouveau un peu plus d'une heure avant le match).

b) Il y a un onglet formation défensive et un onglet formation offensive, dois-je les remplir tous les deux?
Oui, au football américain une équipe joue avec des escouades et des formations différentes en attaque comme en défense, donc oui vous devez faire les deux.

c) Qu'est-ce que "courir avec et passer la balle" ["Run and pass the ball"] signifie?
Cela signifie que votre Quarterback choisira entre un nombre à peu près égal de jeux de passe et de jeux de course.

d) Qu'est-ce qu'un jeu de passe?
Lors d'un jeu de passe le quarterback se concentre sur le fait de passer la balle à un Receveur écarté (Wide Receiver) ou un Receveur rapproché(Tight End).

e) Qu'est-ce qu'un jeu de course?
Lors d'un jeu de course le quarterback transmet la balle à l'un de ses coureurs (running backs), lequel essaie et court avec la balle en essayant de gagner le maximum de yards (verges) possible.

f) Qu'est-ce qu'un homme de ligne offensif?
Les hommes de ligne offensifs sont des joueurs qui généralement protègent votre Quarterback afin qu'il ne soit pas sacké ou qu'il ne soit pas victime d'un "blitz", afin qu'il puisse se concentrer et diriger le jeu suivant (que ce soit un jeu de passe ou de course). Ils sont divisés en Centre (c'est aussi celui qui snappe la balle au Quarterback), Guard ou Garde, Tackle ou Bloqueur.

g) Qu'est-ce qu'un Tight End ou Receveur Rapproché ou Demi Inséré (Canada)?
C'est un joueur qui est positionné d'un côté ou l'autre des tackles. Ils peuvent jouer un double rôle soit en protégeant le Quarterback soit en courant vers l'avant pour essayer de capter le ballon et courir avec.

h) Qu'est-ce qu'un Wide Receiver ou Receveur Ecarté ou Receveur?
Un receveur est le joueur qui court vers l'avant et essaie de se rendre disponible afin que le quarterback passe la balle vers lui. Il est essentiellement un joueur agile, rapide spécialisé dans le fait de capter des longues passes afin d'engranger des gains les plus longs possibles voire des touchés (ou majeurs ou Touchdowns abrévié TD).

i) Qu'est-ce qu'un Quart, Quart Arrière ou Quarterback?
C'est le joueur qui est positionné derrière le centre lorsque ce dernier snappe la balle. Il est basiquement votre joueur clé (faiseur de jeu ou playmaker) et après avoir reçu la balle du centre, il démarre le jeu, soit en transmettant la balle aux running backs, soit en passant la balle soit parfois même en courant avec le ballon lui-même.

j) Qu'est-ce qu'un Running Back?
Un running back reçoit normalement la balle des mains du quarterback. Il essaie ensuite de courir avec la balle en franchissant la défense adverse. Les running backs sont généralement les plus rapides et agiles de l'équipe. On les divise plus volontiers en deux catégories: Halfbacks ou Demis (Canada) et Fullbacks ou Centres-Arrière (Canada).

k) Qu'est-ce qu'un homme de ligne défensif?
Un homme de ligne défensif est le joueur qui essaie d'arrêter le quarterback adverse en le sackant avant que celui-ci ne puisse passer la balle. On attend d'eux également qu'ils stoppent les progressions des runnings backs adverses. Généralement ils sont massifs et forts.

l) Qu'est-ce qu'un Linebacker?
Un linebacker ou secondeur (Canada) est le joueur placé légèrement derrière la ligne défensive. Il peut remplir différentes tâches telles que mettre de la pression sur le quarterback et assurer la couverture tant des running backs que des receveurs de passe adverses.

m) Qu'est-ce qu'un Cornerback?
Un cornerback ou Demi de coin (Canada) est un joueur placé à une des deux extrémités de la ligne de scrimmage (la ligne de yardage où le ballon est remis en jeu). Leur rôle principal est de couvrir les receveurs écartés afin qu'ils ne puissent avoir la balle ou s'ils l'ont leur but est de les stopper.

n) Qu'est-ce qu'un Safety?
Un safety est un joueur qui est placé plus ou moins entre les linebackers. Les safeties sont la dernière ligne de défense et apportent leur aide principalement pour empêcher les longues passes. Il y a ensuite une division entre Strong Safety (qui est plus proche de la ligne d'engagement et qui sert aussi pour "blitzer" c'est-à-dire créer le surnombre pour peturber le quart-arrière) et Free Safety souvent LE dernier défenseur.
  
arclopez
Posts: 804
Posted on 2008-10-16 15:17:08
Aide/FAQ 5

7. Foire aux Questions Match/Moteur de match expliqué

a) Les bases du moteur de jeu utilisé sur Grid-Iron.org:
Le football américain est un sport d'équipe et est traité comme tel par le moteur de match. Nous essayons de rendre le moteur simple à comprendre pour le débutant, mais dans un sens qui fait que les décisions tactiques d'un propriétaire/utilisateur influencent les probabilités du jeu. Donc comment marchent les choses "derrière le décor" dans GI?
1. Au début du match, le tirage au sort décide de quelle équipe donnera le coup d'envoi (kickoff ou botté d'engagement) et par conséquent qui défendra sur la première série (ou drive).
2. Chaque jeu se divise en deux parties l'effort collectif et le jeu en lui-même. A partir du type de jeu dicté par le quarterback, les différentes zones du terrain sont testées et comparées. Par exemple, si le Quarterback opte pour le jeu de passe, les premiers calculs décident de quel degré de protection lui offrent ses hommes de lignes offensifs face aux hommes de lignes défensifs adverses ainsi que les linebackers. Si le moteur voit le quarterback protégé, le jeu de passe est initié et les receveurs ainsi que leurs couvertures "rentrent" en jeu (ce qui veut dire que le jeu se déroulera avant tout avec eux). S'il n'est pas protégé, et si l'un des joueurs adverses essaie de l'atteindre, les caractéristiques du quarterback et du "blitzer" sont prises en compte pour déterminer comment tout cela va se passer. Le quarterback peut aussi bien être sacké, forcé à lancer une passe incomplète, ou lancer une passe jouable ou bien décider de s'extirper de la pression et de porter la balle lui-même afin de progresser. Cela est similaire au jeu de course ce sont juste les joueurs et les caractéristiques prises en compte qui changent.
3. Contrairement à d'autres jeux, il n'y a pas de nombre défini de "chances", "drives" ou tout autre concept similaire puisque le jeu dans GI se déroule tout comme un vrai match de football américain.
4. Comme c'est une simulation et comme il peut arriver à une équipe amateur de rencontrer une formation professionnelle aguerrie (en coupe régionale par exemple), nous avons installé le facteur "relâchement" pour l'équipe gagnante. Donc, après qu'une équipe mène, leurs joueurs sont programmés pour devenir plus détendus (plus important est l'écart au score, plus important sera l'effet sur les joueurs). Nous avons décidé de simuler cela afin d'éviter des humiliations de 350-0 (par exemple).
5. Pour l'instant les kick-offs, field goals et punts (Botté d'engagement, Placement, Botté de dégagement) sont simulés d'une manière très simpliste. La caractéristique principale (kicking ou punting) et l'évaluation de botté du joueur déterminent la qualité du botté d'engagement ou de dégagement ou bien de celle du placement et le résultat est obtenu en prenant comme base de calcul les éléments précédemment évoqués. Nous prévoyons toutefois d'ajouter plus de réalisme à cet aspect du jeu dans le futur.

En résumé voici une explication encore plus simple du moteur de match: Le quarterback décide du jeu suivant (basé également sur vos consignes tactiques) -> calcul des différentes zones probables -> simulation de l'action impliquant les joueurs concernés -> résultat -> commentaire -> jeu suivant...
C'est à peu près tout. Les règles de base du football américain sont suivies mais d'une manière un peu simpliste. Les positions des joueurs sont également utilisées comme dans la réalité (les positions sont expliquées dans la section Foire aux Questions Tactiques de match/formation), donc sur un jeu de passe votre receveur sera soit un Receveur écarté soit un receveur rapproché (Wide Receiver et Tight End ou encore Receveur et Demi Inséré), par exemple. Les voici, les principes de base du moteur de jeu de GI. Nous ne voulons pas aller plus avant dans les détails toutefois, car nous croyons que comprendre le fonctionnement du moteur de jeu et de quelles caractéristiques sont importantes pour chaque position font partie du défi pour le propriétaire manager de l'équipe.

Cette section est toujours en construction et nous pourrions toujours ajouter plus d'informations si nous le pensions nécessaire.

b) Les effets de la météo sur le match:
La météo n'affecte pas seulement l'affluence, cela affecte également le match lui-même. Au plus difficile est la météo, plus d'erreurs comettront les receveurs écartés ou rapprochés sur les jeux de passe, ou les joueurs impliqués dans le jeu de course (en attaque et en défense). Cela est fait pour simuler le terrain mouillé et les conditions de jeu difficiles par mauvais temps.

c) Tickets et affluence

* Les tickets VIP coûtent 120$
* Les tickets business coûtent 70$
* Les tickets normaux coûtent 30$
Le prix des tickets pour les matches amicaux est de 50% moindre (donc 60, 35, 15$).

Affluence
L'affluence est calculée en utilisant l'affluence de base (60.000) et modifiant ce chiffre par différents facteurs qui influent sur la volonté des spectateurs de venir voir le match:

-Le niveau du championnat:
L'affluence de base est réduite de 6.000 à chaque division en dessous de la Division supérieure; 54.000 au second échelon; 48.000 au troisième échelon; 42.000 au quatrième; et ainsi de suite jusqu'à ce que l'affluence de base soit de 6.000. L'affluence de base reste de 6.000 au-delà du dixième échelon.
-La forme de l'équipe:
La forme de l'équipe joue un rôle important dans l'esprit des spectateurs. Ils sont plutôt plus motivés pour soutenir leur équipe lorsque celle-ci est dans une bonne passe en championnat et plutôt moins motivés lorsque celle-ci traverse une mauvaise passe.
-La position de l'équipe en championnat:
A chaque position au-dessus de la dernière l'affluence est majorée d'1%. Par exemple si votre équipe est cinquième vous aurez 5% de spectateurs en plus -pris en compte sur l'affluence de base et non sur l'affluence modifiée par la météo ou la forme de l'équipe.
-La météo:
La météo peut faire une grande différence dès lors qu'il s'agit d'affluence. S'il fait beau (ensoleillé) alors les foules sont plus enclines à venir voir le match. S'il y a du mauvais temps les gens tendent davantage à rester à la maison au lieu d'aller au match.

d) Quand sont joués les matches amicaux?
L'heure du coup d'envoi de la région de l'équipe hôte est prise en compte lors de l'accord du match amical.

e) Qu'est-ce que ces lettres et nombres "2nd-10-XXX72" signifient dans le compte-rendu du match?
2nd-10 signifie 2ème tenu 10 yards (verges) à parcourir pour obtenir une nouvelle série de 4 tentatives. XXX72 signifie les trois premières lettres de l'équipe en possession de la balle et leur localisation sur le terrain, dans ce cas ils sont à 72 yards de leur zone d'embut ou à 28 yards de la zone d'embut adverse (là où ils doivent marquer, ils sont donc en bonne position).
  
arclopez
Posts: 804
Posted on 2008-10-17 11:33:40
Aide/FAQ 6

Les récompenses de fin de saison:

1. Prize money - Championnat

Top division
Position Prize Money
1er 500,000$
2ème 475,000$
3ème 450,000$
4ème 425,000$
5ème 400,000$
6ème 375,000$
7ème 350,000$
8ème 325,000$
9ème 300,000$
10ème 275,000$

2ème niveau
Position Prize Money
1er 450,000$
2ème 428,000$
3ème 405,000$
4ème 383,000$
5ème 360,000$
6ème 338,000$
7ème 315,000$
8ème 293,000$
9ème 270,000$
10ème 248,000$

3ème niveau
Position Prize Money
1er 405,000$
2ème 385,000$
3ème 365,000$
4ème 345,000$
5ème 324,000$
6ème 304,000$
7ème 284,000$
8ème 264,000$
9ème 243,000$
10ème 223,000$

4ème niveau
Position Prize Money
1er 365,000$
2ème 347,000$
3ème 329,000$
4ème 296,000$
5ème 266,000$
6ème 240,000$
7ème 216,000$
8ème 194,000$
9ème 175,000$
10ème 157,000$


5ème niveau
Position Prize Money
1er 329,000$
2ème 312,000$
3ème 296,000$
4ème 266,000$
5ème 240,000$
6ème 216,000$
7ème 194,000$
8ème 175,000$
9ème 157,000$
10ème 142,000$

6ème niveau
Position Prize Money
1er 296,000$
2ème 281,000$
3ème 266,000$
4ème 240,000$
5ème 216,000$
6ème 194,000$
7ème 175,000$
8ème 157,000$
9ème 142,000$
10ème 128,000$

7ème niveau
Position Prize Money
1er 266,000$
2ème 253,000$
3ème 240,000$
4ème 216,000$
5ème 194,000$
6ème 175,000$
7ème 157,000$
8ème 142,000$
9ème 128,000$
10ème 115,000$

8ème niveau
Position Prize Money
1er 240,000$
2ème 228,000$
3ème 216,000$
4ème 194,000$
5ème 175,000$
6ème 157,000$
7ème 142,000$
8ème 128,000$
9ème 115,000$
10ème 103,000$


2. Prize money - Coupes
Coupe Régionale
Position / Tour atteint Prize Money
1er 600,000$
2nd 350,000$
4 Derniers 300,000$
8 Derniers 250,000$
16 Derniers 220,000$
32 Derniers 190,000$
64 Derniers 160,000$
128 Derniers 130,000$
256 Derniers 100,000$
512 Derniers 70,000$
1024 Derniers 40,000$

Ligue des Champions de Football Américain (AFLC) - Iron bowl (finale)
Position Prize Money
Vainqueur 1,000,000$
Finaliste 500,000$
  
arclopez
Posts: 804
Posted on 2008-10-17 12:18:00
Règles du jeu:

1.Limite pour l'enregistrement des tactiques de match (et formation):

a) Formation Offensive Légale :

Une formation offensive est considérée comme légale lorsque:
1) Elle a 11 joueurs assignés (avec une position désignée)
2) a exactement 1 quarterback
3) a au moins 7 joueurs sur la ligne de scrimmage (la ligne de yardage où est remis en jeu le ballon) (les hommes de ligne offensifs sont sur la ligne (donc 5) + 1 ou 2 Tight End(s) ou des Receveurs écartés (Wide Receivers, le premier de chaque côté sera sur la ligne).
4) a exactement 1 centre, et au moins 2 joueurs assignés à une position de garde et de tackle (donc 4).
5) N'a pas plus d'un garde (pour chaque côté), tackle (pour chaque côté), tight end (pour chaque côté), demi ou halfback (pour chaque position disponible) et centre-arrière (pour chaque position disponible). Pour expliquer: Vous pouvez avoir 3 Halfbacks s'ils sont Halfabck (left), Halfabck (right) et Halfback (center). Toutefois vous ne pouvez avoir 2 ou 3 halfbacks (center).
6) N'a pas plus de 2 receveurs écartés (de chaque côté).
7) A au moins un running back de n'importe quel type à n'importe quelle position.

b) Formation Défensive Légale :
Une foramtion défensive est considérée comme légale lorsque:
1) elle a 11 jouers assignés à une position.
2) a au moins 2 joueurs sur la ligne de scrimmage
3) N'a pas plus d'un nose tackle, d'un tackle et d'un end (de chaque côté), d'un outside linebacker (de chaque côté), strong safety (pour chaque position disponible), free safety (pour chaque position disponible).
4) N'a pas plus de 4 Middle Linebackers (MLB).
5) N'a pas plus de 2 Cornerbacks (de chaque côté).

c) Formation aléatoire:
La formation aléatoire est une formation assignée par l'ordinateur (Formation I basique en attaque et 4-3 en défense), qui a des joueurs choisis totalement aléatoirement de différentes positions. De plus, le sjoueurs sont considérés comme étant "confus" lorsqu'ils jouent dans une formation aléatoire, donc ils jouent à seulement 75% de leurs capacités (caractéristiques globales et individuelles).

2. Marché des transferts (généralités):
Les joueurs peuvent être placés sur la liste des transferts à chaque fois que vous (le manager) le désirez, Last edited on 2008-10-18 at 10:30