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FAQ: Tutte le domande riguardo al gioco
 
ercit
Posts: 3624
Posted on 2012-02-17 15:50:31
Benvenuti su Grid Iron!

Questo post ha la funzione di raggruppare alcune delle domande più comuni sui giocatori, sull'allenamento e sugli stipendi

Attualmente in aggiornamento

Buon divertimento!

Last edited on 2018-06-06 at 17:39
Kagemusha
Posts: 2545
Posted on 2014-03-17 16:46:21
Aggiorno la sezione facendo copia-incolla degli utilissimi post scritti Andy Logan, a cui va il nostro più sentito ringraziamento

SKILL FISICHE e BMI
(situazione alla fine della stagione 15)

Quale valore delle skill fisiche viene ora usato dal motore di gioco?
Il valore attuale delle fisiche è quello indicato dal numero, e come tale viene usato dal motore di gioco. L'indicazione che appare se guardate il ? accanto ad alcune di esse non ha attuazione al momento, ma ce l'avrà quando verrà introdotta la relativa funzione. Quindi ora per un giocatore che ha vel/for 19/20 il motore di gioco, a quanto si sa, usa 19 e 20 come valori. Sviluppare le fisiche fino al cap ha senso al momento, visto che qualsiasi valore si raggiunge, esso viene utilizzato.

Come verranno considerate le fisiche dopo la modifica del motore di gioco?
Quando interverrà la modifica relativa a questo argomento, le fisiche verranno utilizzate NON in base al valore numerico che vediamo ora, ma in base al principio della "somma 35": cioè le due fisiche potranno avere al massimo valore addizionato pari a 35, e si dovranno bilanciare di conseguenza. Ad esempio, un OL con 20/20 di fisiche dichiarate andrà portato a 15/20, non essendo velocità una skill di quel ruolo.

Come si possono variare i valori di forza e velocità?
Per fare questo bilanciamento, si dovrà agire sul BMI, e quindi sul peso, usando il centro nutrizionale: aumentando il peso diminuisce la velocità, diminuendo il peso diminuisce la forza. Non si sa al momento se cambierà l'indicazione nella tabella delle skill, dal punto di vista grafico. Va detto che, a quanto risulta ora, un'altra modifica che interverrà con il cambiamento di cui stiamo parlando riguarderà agility, che non sarà più una skill tecnica ma diventerà la quarta skill fisica (oltre a forza, velocità e stamina). Anche agi verrà quindi bilanciata sul BMI: un peso alto diminuirà non solo velocità ma anche agility. Al momento pochi, credo, lo abbiano visto, ma l'indicazione che ci si può eventualmente trovare è la stessa: un giocatore di peso (e quindi BMI) elevato con valori dichiarati agi=18 vel=20 e for=20, avrà il ? accanto sia a velocità che ad agility. Si può ipotizzare che il bilanciamento funzionerà secondo lo stesso principio della "somma 35", cioè oltre alla "formula" vel+for=35 si dovrà considerare una formula analoga agi+for=35. Se ne può dedurre che si potrebbe avere un giocatore con vel=20 agi=20 e for=15, ma questa è una deduzione non provata (non so se esisterà un bilanciamento a 35, o simile, anche tra vel e agi, la logica suggerirebbe di no, ma è un'ipotesi).

E' indispensabile il centro nutrizionale ora?
Sicuramente no, visto che (sempre a quanto risulta) fattori come peso, altezza e BMI non sono presi in considerazione. Lo saranno, a quanto pare, quando la modifica verrà introdotta.

Serve il centro nutrizionale ora?
Ha una sua utilità, secondo me (parere personale). Personalmente ho il centro nutrizionale da tempo e ho già bilanciato tutti i miei giocatori, secondo (ovviamente) dei criteri un po' logici e un po' personali. Non è indispensabile, si può aspettare l'introduzione della modifica: ma va messo in conto che ci sarà un tempo di costruzione (mi pare 15 giorni) per la struttura base, poi ci sono gli ampliamenti che richiedono anch'essi del tempo. Diciamo che ci accontentiamo della stuttura di base, con un numero di "posti" limitato (mi pare 10, se non ricordo male; a livello massimo sono 20). Avendo numerosi giocatori da "sistemare", ci si troverebbe ad averne 10 nel centro nutrizionale, ed altri "in attesa" che si liberi un posto. Entrambe le cose, "fare i turni" oppure ampliare di più il centro, richiedono comunque del tempo aggiuntivo ulteriore alla costruzione di base.

Quanto ci vuole a "spostare" il peso di un giocatore?
Al massimo si può variare (in più o in meno) il peso di un giocatore di 3,6 kg alla settimana (cambiamento che si registra il venerdì, in contemporanea con gli scatti delle skill). Ovviamente questo sposta il BMI di un punto, o due, o altro, a seconda che stiamo parlando di giocatori "mingherlini" o "grassoni". Quindi un giocatore "fuori peso" di 20 kg richiederà sei settimane per arrivare al valore desiderato. Un CB che ho comprato il 26/11 pur avendo vel/for 20/18 dichiarato, aveva (in teoria) 20/13, pesava 60 chili con un BMI intorno a 20. Lo sto portando su dal momento dell'acquisto, e solo oggi, 3 gennaio, ha raggiunto il valore (sempre teorico) di 20/15 con 87kg e un BMi di 26,6.

Quale sarebbe l'utilità di prendere il centro nutrizionale ora?
Il discorso è relativamente semplice.
---> Il vostro CB che attualmente ha fisiche dichiarate 20/20 e un BMI di 21, il giorno dopo l'introduzione del nuovo motore incontrerà il mio TE Gurtner che ha vel/for 16/18 (reali) e pesa 120kg per 1,80m; si troverà valori reali non più 20/20 ma 20/12; riuscirà quindi facilmente a raggiungerlo, si aggrapperà alla sua caviglia sinistra e verrà così trascinato fino alla end-zone.
---> Il vostro DE che attualmente ha fisiche dichiarate 20/20 e un BMI di 48, il giorno dopo l'introduzione del nuovo motore si troverà valori reali 12/20, e non riuscirà a fare più di due passi e mezzo verso il mio QB nel tentare il sack; dovrà inoltre essere spostato sulla linea di scrimmage ad ogni azione mediante l'utilizzo di un muletto elettrico.
Dopo circa otto, dieci settimane i vostri giocatori saranno arrivati a condizioni decenti, se non ottimali, e quindi sarete nuovamente efficaci al 100%. In quei due mesi circa, avrò avuto un vantaggio su circa otto di voi (senza contare la coppa).

Ci sono controindicazioni?
Ovviamente, i costi. Si può ipotizzare di agire quando il nuovo motore verrà annunciato, sperando che venga annunciato con ampio margine (almeno un mese). Se l'annuncio arrivasse a fine stagione, per l'inizio di quella successiva, anche ipotizzando un paio di turni "gratuiti" concessi per familiarizzare con le novità per mezzo delle amichevoli, dovreste correre ai ripari, e comunque iniziare la nuova stagione magari con centro disponibile ma con ancora qualche settimana davanti per portare vari giocatori in condizioni adatte. Costi contro "prontezza": ognuno deve valutare nel suo bilancio che scelte fare.

Ci sono altre considerazioni?
Nell'acquistare nuovi giocatori, se si vuole essere preparati, conviene valutare anche l'altezza fisica del giocatore che si acquista (o si pesca dall'academy). Un giocatore alto 1,72m che al momento "vale" come uno di un metro e novanta, diventa meno appetibile in prospettiva, e certamente dopo avrà un valore inferiore sul mercato. Ho detto "l'altezza" perché è l'unico fattore fisso: se trovate un giocatore di 1,92m che pesa venti chili pazienza, il peso può salire - ma un giocatore di un metro e mezzo non può crescere.

LucaFGI Supporter
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Posted on 2018-06-06 17:31:54

STIPENDI dei GIOCATORI
(situazione alla fine della stagione 15)

Su cosa si basa lo stipendio di un giocatore?
Lo stipendio si basa sul valore più alto tra le skill tecniche.
Questo significa che forza, velocità, stamina, intelligenza e aggressività non influenzano lo stipendio.
Invece, considerati i punteggi di tutte le restanti skill, il valore dello stipendio si basa sul punteggio più alto tra quelli in essere per il giocatore.

Quanto mi costa un giocatore?
Preso a riferimento il punteggio descritto sopra, gli stipendi sono all'incirca corrispondenti a quanto tabellato qui sotto:

Skill 1: $ 500
Skill 2: $ 800
Skill 3: $ 900
Skill 4: $ 1.300
Skill 5: $ 2.400
Skill 6: $ 2.700
Skill 7: $ 3.200
Skill 8: $ 4.800
Skill 9: $ 6.600
Skill 10: $ 9.000
Skill 11: $ 13.000
Skill 12: $ 17.100
Skill 13: $ 22.300
Skill 14: $ 28.900
Skill 15: $ 37.300
Skill 16: $ 46.800
Skill 17: $ 57.800
Skill 18: $ 70.600
Skill 19: $ 85.400
Skill 20: $ 102.200

Perciò se alleno un giocatore, rischio di pagarlo troppo prima che sia pronto a giocare?
Dipende dal criterio di allenamento. Innanzitutto, prendendo un giocatore giovane (ad esempio una "pescata" dall'Academy), conviene allenare subito le skill fisiche, prima forza e poi velocità (o il contrario, è lo stesso), e vedere a che punteggio raggiungono il cap; su questo si basa d'altronde anche la scelta del ruolo, quindi è logico prima allenare le fisiche. Lo stipendio così non aumenta.

Dopodiché, ogni giocatore, a seconda del ruolo assegnato, dovrà essere allenato in differenti skill tecniche. Dal punto di vista dei costi, non conviene portare prima una skill a 15, poi un'altra, e poi un'altra ancora, perché salita la prima, si pagherà stipendio alto, mentre le altre sono ancora a 1 e il giocatore non può scendere in campo senza farsi passare sopra e prendere per i fondelli da tutti gli avversari, compresi gli inservienti che portano il gatorade.

Conviene allenare le varie skill tecniche uno o due punti alla volta, a rotazione. In questo modo, durante una stagione, (A) il giocatore cresce "bilanciato", e (B) si minimizza l'aumento di stipendio da una stagione all'altra. Considerato che ci vogliono diverse stagioni perché un giocatore esordiente arrivi ad essere un valido elemento di livello, e che ci si trova ad allenare numerose giovani promesse, è assai consigliabile avere metodo e attenzione nelle skill che si allenano.

E se gli stipendi mi costano troppo?
Bisogna vendere qualcuno, ovviamente, per evitare la bancarotta. Guardando la pagina di GI dove sono riportati i bilanci (selezionando il totale stagionale), indicativamente il monte stipendi è gestibile se la voce "Biglietti" (cioè l'incasso dalle vendite) supera la voce "Stipendi". Questo, a patto che non vi sia un buco di bilancio a causa di un'altra voce (tipicamente, si rischia con le spese per gli acquisti sul mercato).

IRON BOWL Winner S37
x2 Central Europe League Champion (S26 & S33)
x3 Central Europe Regional Cup Winner (S31, S34 & S36)
Norway NT - WC 30 Champion

LucaFGI Supporter
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Posted on 2018-06-06 17:32:07

RUOLI dei GIOCATORI
(situazione alla fine della stagione 15)

Il ruolo di un giocatore può essere cambiato?
Ovviamente sì. Il "ruolo" è assegnato casualmente agli esordienti, e corrisponde sempre a quello, tra tutti i ruoli, nel quale il giocatore ha il punteggio di "rating" più alto in un dato momento. Quasi sempre si cambia ruolo, essendo quello iniziale un ruolo casuale.

Un giocatore accumula punteggio di rating in un ruolo, giocando in quel ruolo (il rating non sale in base all'allenamento, quello aumenta i punti delle skill). Quindi, qualsiasi ruolo abbia segnato il mio giocatore Rossi, se lo faccio giocare abbastanza a lungo come DL, a un certo punto il suo rating come DL supererà gli altri e diventerà automaticamente identificato come DL.

Come decido il ruolo di un giocatore?
Ci sono manager che li buttano in campo subito, e intanto vedono come crescono, e altri che aspettano. La scelta più logica è di vedere come si sviluppano le skill fisiche, allenando quelle (forza e velocità) finché non arrivano al cap, cioé si bloccano: e questo è un fattore assolutamente casuale, una skill fisica può bloccarsi a 9 come arrivare fino a 20. In base alle skill fisiche, si può avere una indicazione su cosa far fare al giocatore.

Esempio 1: se Rossi arriva ad avere 11 di velocità e 19 di forza, dovrò usarlo come uomo di linea (OL oppure NT), poiché sono praticamente gli unici ruoli in cui velocità è irrilevante.

Esempio 2: se Rossi arriva ad avere 12 di forza e 20 di velocità, potrò farne in ipotesi un WR oppure un CB, ruoli per cui velocità è primaria e forza è secondaria.

Esempio 3: se Rossi arriva ad avere 18 e 19 nelle due fisiche, ho molte opzioni davanti a me, poiché posso adattarlo a più ruoli; dipenderà anche da quali ruoli nel mio roster io posso prevedere che avranno bisogno di un giocatore nuovo entro tre o quattro stagioni, e puntare a crescermi un giovane del mio vivaio per rimpiazzare, più avanti, un mio titolare in un dato ruolo.

Esempio 4: se Rossi si blocca a 12 e 13 nelle due fisiche, sono problemi; ha opzioni molto, molto limitate. Può sostanzialmente solo fare il QB (vedi sotto alla voce eccezione), oppure il K/P. Altrimenti deve essere scartato, perché non ha le caratteristiche per scendere in campo in altri ruoli.

Eccezione: Alcuni valori sono pre-assegnati e fissi: intelligenza, lavoro di squadra e consistenza, nello specifico.

Un valore alto di INT può suggerire una chance di crescere un MLB (ma poi le fisiche devono svilupparsi con valori alti, specie forza) oppure un SF (anche qui servono fisiche alte, con velocità un po' più importanti di forza), o infine un QB (e qui le fisiche non contano).

Un buon QB ha valore alto di INT e di CONS. Se questi due valori sono significativi, le fisiche diventano secondarie, e si può già immaginare di avere per le mani un futuro QB e allenare subito le fisiche.

Quando si hanno più opzioni, comunque, la scelta è soggettiva.

Un giocatore può giocare in più ruoli?
E' difficile, ma possibile, a patto che i ruoli siano in schieramenti diversi: non si può schierare un giocatore in due ruoli d'attacco, ovviamente. Ad esempio, un WR può anche fare il KR, e un HB può anche fare il DL.

Per puntare a una cosa del genere, serve avere per le mani di certo un esordiente molto giovane (16 anni) e con un valore di Lavoro di Squadra alto, che garantisca una maggiore rapidità di... apprendimento. Sviluppare un giocatore in due ruoli, infatti, significa allenarlo nelle skill necessarie a due ruoli, cioé un numero di skill maggiore della media - e di solito è già dura avere un giocatore che sia completo in un solo ruolo.

Certamente ci sono ruoli che si "coprono" a vicenda almeno in una certa misura: può convenire quindi usare un giocatore di attacco o difesa anche per lo special team, a patto che si riesca ad allenarlo e poi a farlo giocare in entrambi i ruoli.

Per una questione di distribuzione di punti e di tempi, comunque, la cosa migliore è farlo crescere prima in un ruolo, poi nell'altro. Così intanto lo si può usare, e poi l'assegnazione dei punti è più funzionale.

Esempio: cresco un mio giovane virgulto come WR, quindi (considerato che ovviamente abbia le fisiche giuste), lo alleno nelle skill del ruolo e lo faccio giocare WR ogni volta che posso (cioé nell

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